葩趣 葩趣专访设计师赤土树:守护内心的 Litor’s works( 二 )


葩趣 葩趣专访设计师赤土树:守护内心的 Litor’s works


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△ 头上的液体流痕是 Umasou 最醒目的特点之一
Q:Litor’s works有很多和国外设计师的联名,你们选择合作对象有没有一个自己的标准?
A:我觉得没有一个固定的标准,因为每一个设计师都会有自己的想法,都会有自己想法的闪光点。
我们合作的对象其实很大一部分不是设计师,而是我们的玩家。因为玩家们有很多人很有想法,他们可能才接触这个,反倒会有更多我们所想不到的创意。
玩具这个东西,归根到底它还是玩具,就算有些潮流玩具可能会感觉它已经走向艺术品的范畴,但还是会落到玩具这个属性上。拿到手以后,每个玩家对自己的玩具都会有自己的想法,我觉得他们可以自己自由地创作,而其中总会出现令人叫绝的奇思妙想。
Q:你们自己的创意都是从哪里汲取的呢?
A:我个人的灵感基本都是来自于听歌,从音乐里面来的,因此所有的款式都会多少和音乐有些关系。歌手里面,我最喜欢的就是 David Bowie,我好多玩具的原型也都是从他的歌里来的。
Major Brain 的灵感就来自于 David Bowie 的一首歌「Space Oddity」,我当时反反复复听这歌,它讲的是一个宇航员到宇宙执行任务,结果他的线路出了故障,离空间站越来越远。我的玩具在这个歌的基础上再创作了一下,就是他的肉体死了,但是他的思想还一直活着,大脑还存在;歌词里是电路坏了,在我的故事是被一支香蕉怪物袭击;歌词里说我会永远爱我的老婆,所以我给他留了一颗心,玩家可以把灯放进去,让他的心永远发光。

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Q:平时是怎么选择玩具的题材的?
A:选择什么主题通常是我说了算,王草草的想法多但是经常实现不了,因为他对工艺的了解没有那么深。我是学动画的,所以做形象这方面没有太大问题,因为学动画的做形象设计可能有一个公式吧,包括学工业设计的,它就有这方面的优势。
就像有的设计师他们是做纯平面的,很多东西就没有考虑到,可能只考虑了做形象,却没有考虑未来的发展这些。当然我们在初期主要问题其实也是卡在工艺上面,之前就有过把图做出来拿到工厂,然后说工艺上没法实现之类的。
我做一个东西,一般先在一个白模上大概画出想要的样子,再把它导入电脑之中。我们都是先建模,从来不手工做,因为手工总会有这样那样的误差和手工的痕迹,而我希望它出来就是它应该有的平滑的样子,我并不喜欢有误差的感觉。

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Q:那配色又是怎么选择呢?
A:我们一开始认为玩玩具的人都是男生,会偏爱出一些黑色的造型,就没有考虑拍照啊、女生的喜好啊这些,到了后来经过自己的观察,也包括和卖玩具的店铺合作,他们也会给出自己的意见,像是最好注意下玩具的配色,以糖果色系为主等等,开始我们根本没留意这些,过了几个玩具展以后才开始把配色向可爱的方向倾斜。
Q:有没有考虑过发展动漫或是其他周边产品?
A:我最开始就想过把玩具头卡的插画做成连续的,就像漫画一样,后来发现根本没有时间画。最开始还能按着计划来做,后来工作变得忙碌,根本没有时间做复杂的处理了。
本来我的想法就是不想做重复的头卡,这样我觉得挺没劲的,买来买去都是同样的插画,别人买回去只看头卡,都不知道哪个是哪个。虽然没法连成完整的故事了,我现在还是尽量做到每一个都不一样,有时间的时候就会画一张,没时间的时候也得简单处理一下。

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