战技|《艾尔登法环》封测版体验:不止是《黑暗之魂4》( 二 )
再加上《艾尔登法环》没有像大部分同类游戏那样在地图上标满问号 , 而是用手绘建筑的形式比较模糊地标出可能有战利品的兴趣点 。 在地图特别立体、有山丘和地底之分的情况下 , 探索时很容易漏掉东西 。 我相信 , 能靠自己在封测版中把Boss找全了的玩家少之又少 。
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地图上看起来画了特殊建筑的地方都值得一探究竟
总体而言 , 对熟悉“魂”系游戏的玩家来说 , 《艾尔登之环》还是很好上手的 , 不管是键位还是敌人的行动逻辑、战斗逻辑都与那些作品差不多 。 甚至很多怪物的动作模组完全是“套皮” , 有些连皮都不套 , 比如横行沼泽的大螃蟹……难怪很多人说《艾尔登法环》就是《黑暗之魂4》 。
当初实机演示公布的时候 , 玩家就分成了两派 , 一派觉得内容和前作相似“还有这种好事” , 因为“要的就是那个味”;另一派觉得一模一样实在没意思 , 毕竟“魂”系列一路玩下来 , 祖传要素实在是太多了 。 我的看法属于后者 , 大概是因为在FromSoftware的作品中 , 比起“黑暗之魂”三部曲 , 我更喜欢《血源诅咒》一点儿 , 对新作还那么“魂”不是很高兴 。
实际游玩之后我发现 , 虽然基本逻辑 , 也就是“骨架”没变 , 《艾尔登法环》的战斗体验和前作们还是非常不一样的 。 比如“大树守卫”看起来就是骑在马上的哈维尔 , 或穿着哈维尔套的鬼刑部 , 但你完全没法用对付哈维尔或鬼刑部的办法对付他 , 得慢慢摸索新打法——是的 , 我的确傻乎乎地尝试过弹反他 , 教训非常惨痛 。
在努力战胜他的过程中 , 我明显感觉本作的法术 , 包括正经魔法、祈祷、道具和战技 , 比物理攻击好用很多 , 而且哪怕是用战技进行过质变的武器也不影响用火脂之类的道具附魔 。 我这种选了近战职业还没有物防盾的玩家在找到合适的战技之前要比法师多受不少苦 , 只能说法师依旧是“人上人” 。
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法术和马战都是值得尝试的新打法
室外开阔场地的战斗也带来了更多不确定因素 , 比如上下坡造成的高低差 , 场地里的石头、树木都会有一点儿影响 , 有可能会让你侥幸躲过一记致命横扫 , 也有可能让你后撤的时候被莫名地卡一下 。 另外 , 由于本作有跳跃还有马 , 我感觉Boss的大范围、带冲击波和二段伤害的AoE技能明显多了起来 , 靠翻滚很难躲过 , 最好用跳或者骑马狂奔立刻拉远距离 。 不过马战还是很有趣的 , 是真正的“偷一刀就跑” , 觉得自己特别灵活 , 就是视角有点容易看得发晕 。
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