玩具公司|高达,或将出现在不赚钱的游戏!( 二 )


其实 , 这种操作十分常规 。
以变形金刚IP为例 , 变形金刚最开始是玩具的一个宣传片 , 旨在为玩具市场扩张进行铺垫 。
万代南梦宫做独立游戏 , 也是想往另外几个点去做一些发散的工作 , 总体的思路都是从一个点往另外几个点去发散 。
玩具公司|高达,或将出现在不赚钱的游戏!
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或许并不一定需要靠这些IP发散或反馈领域的产品来赚钱 , 它更多是想让玩家有更多的IP承载体 。
也就是说 , 一个IP , 玩家从游戏中获得或者从玩具中获得都可以 , 那么就会往另外一个方面做延伸 , 通过动漫产品 , IP有了故事性 , 通过游戏 , 又能让玩家形成沉浸感 。
这些都会让玩家感觉玩具IP有了更多的历史沉淀和文化、情感内涵 , 最终都是为了让玩具卖得更好 。
至于之所以选择独立游戏这个领域 , 则更多或是为了吸引新鲜的增量用户 。
大众游戏的特点不是很明晰 , 也没有办法通过大众游戏的形式跟更多的主流游戏竞争 。 IP进入到大众类的游戏里面 , 更多的是情怀召唤 , 也就是更多会召唤一些老玩家、老用户粉丝 。
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但是独立游戏有它独特的、新颖的玩法 , 玩法体验会有很多变化 , 它有自己的用户群体 , 这就可能会带来一些增量的用户 , 产品如果在市场上很成功 , 就有可能成为爆款 。
此外 , 说日本的独立游戏市场以休闲游戏为主 , 这只是呈现的一种外在的现象 。
日本的游戏大厂在重度或者说深度游戏领域 , 其实实力很强大 , 强大到一般的独立游戏公司很难与其相匹敌 。
因此 , 这些独立游戏公司只能在休闲游戏领域去占据自己的市场份额 。
近年 , 万代南梦宫开发的游戏风评不佳 , 在日本游戏论坛中 , 来自玩家“游戏性差”、“动作游戏文本过多”、“过度氪金”的负面评价十分突出 。
这就驱使了万代南梦宫进行新的选择 。
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而万代南梦宫也并非放弃大作 , 而是两头下注 , 侧重不同 。
万代南梦宫在日本与一些游戏大厂也有很多的合作 , 通过合作的游戏大厂强大的实力 , 可以去开发大众化游戏的IP 。
万代南梦宫自己则可以通过进入独立游戏领域的方式 , 通过呈现出电影般超精良画质的作品 , 或者用并不太大的投入 , 但凭借独特的思路或创意 , 可能也会产出一两个爆款产品 , 这在日本或者全球范围都有可能实现 。
【玩具公司|高达,或将出现在不赚钱的游戏!】

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