MOBA热度过后,电子竞技还剩下什么?( 二 )
目前国内CF双端与CFHD三种赛事同步推行 , 虽然有着稳定的参赛队伍与观赛群体 , 在全球范围内取得了成绩 , 但依旧很难突破瓶颈 , 实现破圈 , 吸引新的观赛群体 。
当MOBA项目占据了大部分市场份额时 , FPS类游戏能否依靠三亿鼠标的梦想杀出重围?
03 MMORPG:一代版本一代神
早在2015年 , 剑网3制作人郭炜炜就和大家分享过他的电竞梦:将现有3v3竞技模式 , 加入职业心法的BP , 构成从普通玩家开始选拔的全民电竞赛事 。
这一想法 , 在当时大众眼中 , 甚至剑网3玩家心中 , 都不过是痴人说梦 。
从2015年的熊猫杯到第一届JPL职业联赛 , 历时五年的探索 , 也培养出了真正属于剑网3的明星选手 。
这本身是一场依靠自身品牌效应和玩家粘性进行的豪赌 , MMORPG电竞化的前路依旧不甚光明 。
就目前IP发展现状而言 , 想要保持IP活力 , 电竞赛事是无法避免的 。对于大部分MMORPG游戏而言 , 玩家或感动于门派故事 , 或集结因兄弟情义 , 传递的情感与氛围和电竞赛事截然不同 。
想要将玩家转化为赛事粉丝 , 必须思考如何对这两种不同的感情做出融合 。
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同时 , 因为MMORPG游戏特有的更新方式 , 一个新门派的诞生势必会导致版本失衡 , 甚至游戏玩法发生变化 。
以剑网3为例 , 丐帮的加入带来ACT;蓬莱的加入带来空战 , 实现了从平面几何到立体几何的转换 。
这背后的改动势必会对游戏自身平衡造成重大影响 , 而平衡恰恰是电竞最关键的部分 。
MMORPG游戏职业选择少 , 学习成本高 , 多数选手都是一手绝活扬名天下 。版本失衡导致选手一味练习强势职业 , 而不选择自己擅长的职业 , 比赛失去观赏性 。
几乎每一届剑网3赛事最终都会演变为强势职业的对垒 , 从“长歌杯”到“内功杯” , 版本平衡成为了最大的阻碍 。
MMORPG想要在电竞上取得突破 , 首当其冲要解决的就是“一代版本一代神” 。
结语:
这些项目冷门原因各异 , 或许是因为上手难度大 , 基础玩家少;或许是因为投入成本过高 。
但在成为电竞项目后 , 都最大程度的通过赛制维护了公平性 。
尽管类目不同 , 但参赛者对胜利的渴望是一致的 , 这种求胜欲将直接从比赛中反馈 , 传递给每一位观赛者 。
当电子竞技热度越来越高时 , 我们期待将来有更多品类的项目崭露头角 , 形成百花齐放的场面 。
本文来自微信公众号 “竞核”(ID:Coreesports)
来源:36氪
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