Steam周榜第一,评价褒贬不一的《翼星求生》为何变得真香了
褒贬不一的《翼星求生》 , 其实在探索生存玩法的新模型 。
近几年电子游戏市场的变化 , 可以说相当之大 。曾经作为财富密码的枪车球 , 其份额正在不断减少 , 质量不佳仅靠噱头的游戏常常血本无归 , 而曾经较为冷门的生存模拟类游戏却开始异军突起 , 从少数人的快乐 , 逐渐升级为线上联机的新选择 。
不过随着生存类游戏的市场份额日益增大 , 也逐渐开始暴露出该门类的些许问题——不管再怎么娱乐 , 生存类游戏也是起始于硬核 , 它的上手门槛着实不低 。如果没有同类游戏的基础 , 只会打打杀杀的玩家 , 很可能会在进入虚拟世界中的很长时间里 , 陷入手足无措的窘境 , 徒增无意义的垃圾时间 。
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也由于游戏门类过于硬核 , 导致时间成为了该门类最宝贵的资源 。这让你每每想和朋友联机开黑时 , 却发现彼此的游戏进度不同 , 不是你重走一遍流程 , 就是他跳过自己的流程 , 总之谁都不太舒服 。
高学习成本与高时间投入 , 让生存类游戏在发光发热的当下 , 也展现出了自己不够平易近人的一面 , 拉好友入坑难 , 帮好友追赶进度更难 。而玩法逐渐固化的生存类游戏 , 也一时没能解决这个难题 , 最后演变成了玩家间的妥协 。似乎玩生存类游戏 , 就一定要做好引导稀烂 , 被迫追赶别人进度的打算 。
在这样的时代背景下 , 曾经制作出了《DayZ》的传奇生存游戏开发者Dean Hall , 带着他的新游戏《翼星求生》出现在了玩家面前 。一经尝试 , 它不同于传统的一面便迅速成为了破除壁垒的有效手段 。
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《翼星求生》与传统生存类游戏最大的区别 , 便是设立了以关卡为单位的任务流程 , 每一局游戏中 , 玩家都需要乘太空舱来到指定地点 , 完成组织派发的任务 。
乍看之下这套逻辑没有任何特殊之处 , 但细细品味不难发现 , 以关卡作为连接点的设定 , 将生存类游戏的长盘计划切割成了一个个独立的部分 , 间接统一了玩家间的流程进度 , 直接解决了不同玩家间当前目标不同 , 难以协作的尴尬窘境 。
你玩了五十个小时 , 而他刚买完游戏 , 没关系 , 游戏可以允许你们进入同一个关卡 , 接受同一个任务 , 将时间搁置在一旁 , 建立短期的相同目标 。
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同时游戏也没有让玩家已经投入的时间显得苍白 , 因为即便是从零开始 , 角色本身的等级数值也将会继承下来 。这让玩家即使在重复相同的流程 , 完成重复的关卡 , 也能以不同的开局 , 不同的过程来体验不尽相同的关卡展开 。
举个例子 , 同样的任务目标都是勘探 , 开荒阶段的角色只能以自保为主 , 成型的角色却可以依靠装备在游戏中无双 , 尽管任务不变 , 却产生了完全不同的流程 。这样的玩法机制下 , 无异于鼓励新手积极与老手组队 。
因为新手玩家可以借此获得更宽裕的探索时间 , 老手玩家也可以借此获得 , 与初期不同的探索体验 , 而且老手玩家也不会因为自己有其他的任务目标 , 就嫌弃新人的组队邀请 , 毕竟关卡设计让所有人的目标 , 都紧密保持了一致 。
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