超休闲游戏的3个特点,你知道吗?( 二 )


所以广告变现便是超休闲游戏命脉的一般的存在 , 而苹果的IDFA政策调整 , 让广告营销收到了巨大的打击 , 最直观的影响就是广告投放成本的飙升 。
超休闲游戏的3个特点,你知道吗?
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这一变动使CPM成本上涨了83% , 此外 , 营销公司ConsumerAcquisition也透露 , 该政策推出之后 , 部分手游公司的广告变现收入平均降低了15-20% , 有些公司的广告收入甚至减少了40% 。
【超休闲游戏的3个特点,你知道吗?】这让超休闲游戏赖以为生的广告营利模式受到了极大的影响 , 单一的营收模式很容易就会被限制 , 游戏的玩法同样会受禁锢 。
超休闲游戏在国内的处境也并不乐观 , 今年9月 , 国家新闻版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 , 对未成年人的游戏时间进行了“史上最严”的限定 , 未成年玩家的游戏时间被限制为每周三小时 。
也就是说 , 实名制的全面覆盖也让任何一款游戏在游玩之前永远都会多出一步 , 但是 , 这样的步骤增加无疑与“超休闲”的初衷背反 , 原本用户留存度就相对较低的超休闲手游在这样的要求下 , 也几乎像是直接将玩家“拒之门外” 。
除了在玩家用户群体上的限制 , 针对广告营销的重锤同样砸下 。今年9月23日 , 游戏工委与会员单位以及相关游戏企业在主管部门的指导下 , 共同发起了《网络游戏行业防沉迷自律公约》 , 除了聚焦“防沉迷” , 这份公约还对游戏发行、运营、推广、宣传等业务活动提出了要求 , 其中就有“不得向用户强制推送游戏广告”的明令要求 。国内外政策的限制 , 让超休闲游戏的生存环境变得越发困难 , 毕竟休闲游戏品类的变现能力本就一般 , 现在还大幅限制了广告推广 , 对于超休闲游戏来说可谓是致命打击 。收入因此持续锐减的超休闲游戏甚至遭到了近乎腰斩的境遇 。
而且买量成本的不断提升也让之前噱头十足的“网赚”类的超休闲游戏(即游玩提现)几乎没了声音 , 据OpenMediation的《2021年网赚+产品市场研究报告》显示 , 2021年1月至2021年7月 , 原生APP网赚游戏DAU整体下滑了32% , 其中休闲网赚类降幅达到了67% , 为几类网赚类产品之最 。
在广告成本不断攀升 , 用户限制逐渐严格 , 广告途径惨遭封禁的情况下 , 超休闲游戏到底能不能熬过这一段特殊的寒冬期呢?
其实 , 如今的超休闲游戏还是有着能够熬过寒冬期的方法的 , 要做到这一点 , 就必须利用上其小而精悍的特点 。
大部分超休闲游戏因为其体量问题 , 一般是不会选择单独推出APP或者独立程序供玩家下载 , 而是会依附于当下流行的APP或是程序应用当中 , 作为一个可随意打开的程序 , 因为这可以有效减少玩家的游玩成本 。像是当年我们最熟悉的微信小程序《跳一跳》就是因此而爆火 。
日本的游戏开发商Playco也就曾在TikTok上投放了《SwayStories》 , 这也是TikTok第一个“一点就玩”的内置游戏 , 游戏内容则是在海外市场比较受女性玩家欢迎的文字剧情游戏 。这样的模式国内外都有着不错的成效 , 也有利于超休闲游戏去固定玩家群体 , 毕竟主流APP的用户粘性和基数都比超休闲游戏本身的要高得多 , 这样的合作模式让游戏有更好的展示机会 。
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另一方面 , 超休闲游戏本就体量小且精悍 , 单一游戏个体也许容易受影响 , 但要形成完整的产品矩阵的话 , 也许就能有效应对各种可能的风险 , 让产品和产品之间互相扶持帮助 。此前曾被Zynga收购的超休闲游戏厂商Rollic就在最近的一次采访中表示 , 他们目前正在合力开发交叉推广技术 , Zynga也提到过 , 收购Rollic的一个好处就是 , 可以让更多人进入Zynga的游戏生态系统 , 并且还可以与他们分享其他游戏 。

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