你是否真的了解LOL的基础防御属性?( 二 )
只有当基数足够大时 , 百分比才更能发挥作用 。
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当对方为0护甲时 , 即使99%的大穿甲也比不上1点的固定穿透 , 穿透属性的特点是被动性 , 它需要减伤属性的存在才能发挥作用 。
正因为这个元素和真实伤害的存在 , 让生命值属性的收益并非稳定不动 , 而是逐渐提升 。
如果只着重于数值的话 , 生命值是一条直线 , 增加多少便是多少;而减伤属性是曲线 , 会无限逼近理论上的最大受益值(100%减伤) , 但永远无法达到 。
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三、循序渐进
细心一点儿的朋友其实会发现一个问题:生命值和减伤属性的单位收益是不同的 , 前者是实打实的数值增加 , 后者是百分比数值 , 会随着最大值的趋近而无限递减收益 。
最直观的一个例子 , 1000生命值和1000生命值没什么不同 , 但共100护甲的100护甲和共200护甲的后100护甲所带来的减伤幅度是不同的 。
此时 , 双方的价值再度反转 。
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以强化版本的巨人腰带、锁子甲、负极斗篷为例 , 生命值、护甲和魔抗的价格为2.57G、20G和18G , 生命值的价格变低而后两者保持不动 。
但两者在后期的收益价值又是反过来的 , 这就形成了所谓的性价比的高低 。
如果大伙儿注意了的话 , 在开头其实我故意诱导了大家——那个4000G的分配问题 。
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如果你只有2000G呢?生命值的价格是会降低的 , 意味着选择生命值会得到的实际血量更多 。
如果对方的攻击力比较低呢?防御属性对应着减伤幅度 , 我一次就只能造成20点伤害 , 费劲心思堆叠100护甲减伤一半还是有10点伤害 , 但100点护甲的钱可以增加778点生命值 。
这可以用来解释当前版本为什么坦克不如战士“肉”的原因 。
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不仅是听到吐的回复量的原因 。, 更因为当下时间段输出较低的C位无法对高血量的战士造成危险性的伤害 。
四、实际操作
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很遗憾的是 , 即使到现在 , 目前也不存在绝对真理 , 没有人能计算出在什么时间段应该在生命值属性和减伤属性各分配多少来达到最佳收益 。
而且还需要计算敌方英雄伤害类型、输出手法 , 以及小龙元素、英雄机制等等 , 这些错综复杂的因素交织 , 让人望而却步 。
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在实操中 , 即便是顶尖高手也难以精确数值判断 , 只是把这个计算量的范围缩小 。
虽然整体难以定论 , 不过在当前版本我还是认为打不死更加重要 , 即更注重生命值属性 , 这也归功于各种战士装备和防御装备的对比差异 。
【你是否真的了解LOL的基础防御属性?】最后 , 今天终于要放假了 , 提前祝大伙儿新春愉快 , 万事顺遂 。
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