飞机射击游戏 浅谈移动端飞行射击游戏(STG)关卡

飞机射击游戏 浅谈移动端飞行射击游戏(STG)关卡


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顺序
飞行射击中的游戏一般被认为是小众游戏,但《全国飞机大战》和《雷霆战机》提醒我们,这样的游戏也是有利可图的,可以让一个中小公司上市。《民机大战》和《雷霆战机》都是飞行射击游戏,但完全不同。前者更倾向于射击类游戏,甚至可以进化成第三人称射击类游戏(TPS),比如全款。而后者则倾向于回避游戏,他在其中有更强的策略,但很不幸的是,黎明战士出现后,雷霆战士的核心玩法逐渐偏离,甚至到了现在,他也不知道那是什么。
《民机大战》和《雷霆战机》在玩法上是互补的,实际上是相互促进的。两个同类型不同风格的游戏,会吸引市场的注意力,增加玩家的流入,甚至影响商业导向。
主体
这里简单说一下飞行射击游戏的关卡制作,或者我个人对早期雷霆战机的分析。其实迅雷战士早期的制作思路不是很清晰,或者说不太成熟。虽然项目在投产之初已经有两年多的开发经验。
首先要确定核心战是什么。我们要做的是飞行射击游戏,主要以回避和部分弹幕为主。那么,玩家首先关注的是主机端,其次才是敌方。(偏射班首先关注的是敌方)
主机端分为:
主武器,辅助武器,僚机。
敌人分为:
加农炮机,小型机,中型机,小BOSS,大BOSS
这里我们要引入一个概念:标准战力。标准战力是指玩家在标准战力下会有正常的游戏体验。或者说,应该给玩家什么样的体验?当玩家大于标准战力时,玩家有什么样的体验;当玩家低于标准战力时,玩家应该有怎样的体验?

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主机端:
主要武器是主要伤害源。在标准战力下,炮灰机无法进入主武器弹幕。
子武器是一种战略延伸,可以对任何敌人及其行为进行战略攻击。
僚机范围扩大,在标准战力下,炮灰机无法通过僚机弹幕。
在这里,我们发现主武器和僚机的定义是重合的。当主武器的弹幕范围足够大的时候,僚机武器就没有意义了。但还是定义如下:我们做的是移动端的垂直游戏,弹幕的发射角度和离屏角度会根据玩家的位置发生明显变化。会引起很大的战略变化(这里涉及的点太多,就不一一列举了)。为了避免这种相互冲突的定义,我们规定主武器弹幕的宽度不应大于僚机之间的宽度。僚机宽度不超过屏幕宽度的2/5,这是为了给炮灰机留下足够的生存空间空。

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敌方:
炮灰机是效果敌人,为玩家屠戮。是特效和音效的连续体现。一般以团体形式出现,运动能力强,能表演各种花式动作。
小型机是侵略性敌人,也可以理解为轻甲敌人。它速度快,弹幕少,但有威胁性。一般出现合作,做一定的阵型变化,通过阵型形成战略进攻。
中型机是战略敌人,受弹幕压迫。速度慢,弹幕多,控场能力强。一般配合小型机形成一个难度较大的弹幕,甚至是点击弹幕。(点击弹幕是非常强的杀伤弹幕)
小Boss和大Boss都是闭底怪物,速度中等,弹幕多。一般不与其他怪物配合,有多个攻击点,形成自己的弹幕。(大部分特点是艺术效果提现)
敌人有两个困难。第一,动作变化。飞机是一个很少运动的单元,需要很强的动力。最简单的动态表现就是转弯时的侧翻,但是极其消耗美术资源(3D比较好,但是计算转弯角度和侧翻角度是需要注意的事项)。那么能做的就是把动势在速度上的变化表现出来,转弯时明显减速,直行时加速减速,尽量不做匀速直线运动。

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