飞机射击游戏 浅谈移动端飞行射击游戏(STG)关卡( 二 )
第二,协同弹幕的制作。如何控制协同弹幕的难度空是一个需要全局观的制作。我个人掌握的最简单的制作方法是:先定义弹幕的基本类型:点射和场控。小型机发射点火力弹幕,中型机交换点火力弹幕和场控弹幕。我们假设最简单的模型:小型机在2秒内发射第一波点弹幕,2秒内发射第二波;中型机2秒后发射第一波点弹幕,2秒后发射第二波控场弹幕。然后小型机和中型机同时出来,2秒钟发射一波大规模射击弹幕,每隔2秒钟发射一波干扰弹幕。这样就形成了基于时间轴的难度变化,然后根据标准战力调整敌人的血量,从而改变敌人的生存时间,形成单个怪物的节奏变化。
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当我们决定如何玩一个游戏时,我们可以做一个游戏。我们以8组怪物为一个关卡单位(8组对个人来说是最舒服的数字),分为Boss和无Boss关卡。
我们在这里引入一个数值概念:重量。权重是指奇异数值和战略值之和。没有实际意义,无法准确计算。可以理解为这个怪物或者这群怪物有多难。这些包括,怪血量,攻击能力,战略意义等等。我们定义重量为:1~5。重量越高,难度越大。
有boss关卡,八组怪权重是:
1、2、3、2、3、4、2、5
没有boss级别,八组奇怪的权重是:
1、2、1、4、1、3、2、5
这样我们就有了难度上的节奏变化。球员可以有节奏的水平发挥,可以减缓疲劳的增加。在单群怪物中,用一组炮灰机热场鼓励玩家进行低精度操作;然后小型机进场,在没有完全破坏的情况下改变阵型,促使玩家进行缓慢的后续出手;最后中型机进入压制弹幕,促使玩家进行战略位置变动。这样,在单一的一群怪物中,就有了明显的战略变化。
最终目的是让玩家在任何时候都有战略变化,或者说是让玩家感受到战略变化。归根结底,是数值战力对时间线的影响最终影响了关卡的难度。也就是说,无论做什么都要回归数字游戏,给周边的培育体系留空空间,给商业设计留空间。
好像很无奈,我们做了那么多设计,最后人民币才是王道。我们无能为力。玩家要吃饭。我们每个人的伟大游戏都是上层建筑,需要经济基础。更残酷的是,如果你做不出高质量的设计,玩不出类似思维的游戏,最后也是千里迢迢。玩六分游戏时,玩家只能看到三分,而玩十分游戏时,玩家只能看到六分。只有玩十二分的游戏,玩家才会觉得这是一个八分的好游戏。(革命尚未成功...)
这里就简单说说基本的玩法。没谈过很多扩展性,空间有限。请见谅。
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【飞机射击游戏 浅谈移动端飞行射击游戏(STG)关卡】“说说贪心设计。”
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