动作解谜《默途》:不太协调的游戏作品( 二 )


动作解谜《默途》:不太协调的游戏作品
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当然 , 说到同类型的解谜游戏 , 想必在各位不太了解“内幕”的时候 , 大部分玩家都会觉得《默途》或多或少有着独立游戏《INSIDE》佳作的影子 。这一点其实无可厚非 , 开发商曾经公开说明 , 《默途》这款游戏是受到《LIMBO》和《INSIDE》的启发而设计的 。
不难看出 , 除了致敬前辈以外 , 《默途》也拥有自己的创新内容——重力设定 。在游戏中 , 不同环境拥有不同程度的重力数值 , 比如第一章 , 在室内的重力环境是100% , 这时候玩家想要进行跳跃操作几乎是零效果 。但是当玩家离开室内 , 进入地表以后 , 就能够不受限、轻松地进行跳跃动作了 。
但仅仅是这些内容 , 对于《默途》来说 , 也还是存在一定问题 。接着上文中提到的“承担玩家因为兴趣不足直接半途放弃的风险”这一现象 , 来聊聊这款游戏的玩法 。无论是珠玉在前的《LIMBO》还是《INSIDE》 , 都弱化了游戏本身的故事剧情 , 反而是通过一些操作来强化玩家对整个游戏概念的理解 。比如《INSIDE》 , 逃离水鬼的追杀 , 或者躲避敌方的监控 , 虽然不是很复杂的操作 , 但对于大部分玩家来说 , 还是更偏向于“动脑”而不是“动手” 。
动作解谜《默途》:不太协调的游戏作品
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不太协调的游戏成品
体现在具体游戏操作中 , 在《默途》中的操作失误远比在《INSIDE》中的实践失败带来的挫败感更重 。这就与每个游戏的侧重玩法有关:《INSIDE》更偏重解谜 , 而《默途》更偏重操作 。作为一款小体量的独立游戏 , 很难做到“重故事剧情”与“重游戏玩法”兼备的水平 。在《默途》身上 , 我们不难看出开发者们的野心 , 但由于一些无法预估的因素 , 玩家们看到的成品 , 故事剧情与动作解谜及其分裂 , 甚至于花了更多的精力在动作雕琢上 。
动作解谜《默途》:不太协调的游戏作品
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这些放在一个依靠画风和解谜元素吸引观众的游戏身上 , 难免会让乘兴而来的玩家们败兴而归 。想想看 , 好不容易绷着一根弦过五关斩六将的摆平了一个要求较高的操作内容 , 稍微放松了警惕没想到就功亏一篑的死在了恰好忽略的地方 。这样的《默途》将游戏本身放置在了一个非常尴尬的位置:吸引不了有极高操作能力的硬核玩家 , 靠着“皮囊”招揽来的玩家则很容易被操作劝退 。留不住铁粉 , 也没能留住路人 。
明明跟适合考验动作类的操作游戏 , 为什么要把所有能拿出手的亮点都挤在一个小小的独立游戏里?
设想一下 , 如果《默途》的开发商能多想一步 , 为游戏设置难度分级 , 能让玩家自由选择游戏难度 , 应该会收到更多的好评吧 。
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写在最后
总体来说 , 《默途》的游戏特色不够突出 , 游戏性尚可 , 但体验欠佳 。解谜、探索、协作 。解谜是其中最出众的部分 , 玩家扮演小机器人 , 通过跳跃、电磁等技术 , 由一无所有到有一身神力 , 不断开发的技能与支撑解谜的难度相对应 。也可能因为是机器的原因 , 对操作的精准度要求十分严格 。很容易劝退暴躁玩家 。就我个人来说 , 《INSIDE》已经在同类游戏里拔得头筹 , 希望游戏厂商在致敬的同时 , 能有更多属于自己创意类的想法吧 。

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