拿到宝可梦这款世界级IP,天美是如何满足用户诉求的?

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9月22日 , 腾讯天美工作室研发的《宝可梦大集结(pokemon unite)》在73个国家和地区完成移动端上线 。作为一款世界级IP改编的手机游戏 , 《宝可梦大集结》的表现足够强势 。根据七麦数据显示 , 上线当天已经登顶美日韩等65+国家/地区的免费榜 。
“宝可梦”是任天堂发行的系列游戏 , 最早的作品诞生于1996年 。经过多年的发展 , 该IP拥有全球级别的粉丝群体 , 并且吸金能力惊人 。根据统计机构Statista数据显示 , 截至今年1月 , 宝可梦收入超过1000亿美元(约合人民币6400亿元) , 登顶世界IP价值榜 。值得注意的是 , 近期非常火爆的“哈利波特”收入为322亿美元 , 排名该榜单第十 。
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数据来源:Statista
可能有人会认为 , 利用“宝可梦”的IP来做游戏 , 上线取得好成绩是理所当然的 。但事实上 , IP产品往往难以把握核心用户的“沟通切入点” , 也就不容易发挥出IP的优势 。基于这一个底层逻辑 , 天美在拿到这个世界级IP后 , 进行了怎样的发行考虑?
01
产品立项:该做一款怎样的产品
早在2019年7月 , 腾讯游戏旗下的天美工作室群就宣布与宝可梦公司合作研发新款游戏 。至于新游戏究竟为何种类型 , 当时并没有公布 。对于天美工作室来说 , 首先需要考虑研发一款怎样的产品 , 才可以满足“宝可梦粉丝”的诉求 , 又能充分发挥天美的优势 。
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回答节选19年7月天美宣布与宝可梦公司合作
根据任天堂2021年第一季度财报显示 , 目前在售的宝可梦系列游戏 , 已有两款游戏登上 Switch热销游戏Top10 , 其中系列正统续作《宝可梦 剑/盾》已卖出2110万份 , 以 Switch游戏机总销量8459万台来看 , 差不多每4名玩家就有1名宝可梦玩家 。
宝可梦正统系列游戏的玩法繁多 , 但在大多数玩家的印象中 , 宝可梦系列作品比较轻松 。可实际上 , 系列作品相当硬核 , 其对战系统非常丰富 , 竞技元素强烈 。宝可梦不仅有“对战排位赛”玩法 , 而且世界上也有不少宝可梦相关赛事 。
只不过“重度玩家”的数量偏少 , 根据pokemon HOME数据显示 , 《宝可梦 剑/盾》发售时的S1赛季共有100W人参加 , 但是刚刚结束的S22赛季 , 参加人数仅有24W , 重度玩家仅占用总宝可梦玩家1% 。换句话说 , 更大一部分玩家属于喜欢宝可梦的轻度玩家 。
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数据来源:Pokemonhome
回顾目前宝可梦推出的手游 , 除了《宝可梦大师》以卡牌题材为主要玩法之外 , 其他例如《跳跃吧!鲤鱼王》、《宝可梦咖啡馆》、《宝可梦大探险》以及2016年风靡欧美日的《Pokémon GO》均偏向休闲题材 。
通过观察宝可梦粉丝的喜好可以判断 , 一款轻度、休闲且不能丧失竞技性的手游 , 有更大的可能性“斩获”宝可梦粉丝的心 。对于天美工作室来说 , 《王者荣耀》的成功证明了他是国内MOBA类型游戏最好的开发商之一 。那么回到开头的问题 , 既要满足“宝可梦粉丝”的诉求 , 又能发挥天美工作室优势 。一款主打轻度休闲 , 无兵线无装备的5V5竞技MOBA游戏——《宝可梦大集结》顺利诞生 。

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