《暗黑地牢2》先行体验版roguelike标签( 三 )


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战地医院是个非常宝贵的特殊地点 , 问题是它的前后道路上都可能有遭遇战 , 而且有些地图的任务要求是“避开所有医院”
如此严苛的回复设计让游戏的容错率非常低 , 面对敌人暴击或己方崩溃时非常被动 。何况瘟疫医生自身的抗性比较弱 , 我曾经因为她连续吃到几个回合的眩晕无法出手而团灭 。总体来说 , 虽然4位初始英雄的阵容相当平衡强劲 , 兼顾了远近程、位移和控场 , 但在没有摸清楚正确治疗时机 , 或者运气实在不好的情况下 , 前期免不了多试错、多死人 。
本作对压力控制的要求也更高 。虽然去掉了前作中第一次满压力崩溃、第二次满压力直接死亡的设定 , 可以反复崩溃 , 但压力一旦积满会被立刻扣到残血 。而且 , 这一作加入了新的特色系统——团队关系(这一点会在后文详细说明) , 崩溃角色会与所有队友的关系下降3级 , 关系恶劣到一定程度 , 进入仇恨、厌恶或嫉妒等状态后 , 就会不断增加双方压力 , 引发不听命令、自行位移或拒绝治疗的事件 。再加上崩溃时血量告急 , 可以说满压力就是战斗崩盘的前奏 。
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队员之间的关系非常难管理 , 很容易随着压力值一起崩塌
但Roguelike除了一次次死亡 , 还有死亡过后的成长 。《暗黑地牢2》中也有一些可继承的要素 , 包括每次团灭后为存档(Profile)积累的“希望值”、已解锁的英雄与已解锁的技能 。
存档的等级越高 , 解锁的战利品等级也越高 。我的英雄们第一次出征只能吃发霉的食物 , 团灭个两三次之后 , 在路上和商店里已经能换到面包和奶酪了 。其他道具和饰品的等级自然也会升高 。可以说 , 随着游戏进展 , 越往后生存压力越小 。不过英雄本身无法升级 , 技能升级也无法在失败后继承 。但最重要的提升是 , 玩家对游戏机制和英雄技能有了更深入的理解 , 这才是在残酷的世界中生存下去的关键 。
黑暗世界中的羁绊
我曾经在一期触乐夜话中提到过 , 前作中的英雄们虽然有名字 , 但本质上是不同职业的“工具人” , 与资源无异 , 和他们产生羁绊只会让游戏变得痛苦 。而且 , 游戏本身也不打算让玩家和他们建立情感联系 , 相同职业的人来了又去 , 不同的只有姓名和服装配色 。
《暗黑地牢2》从根本上改变了这一点 。首先 , 每个英雄都是唯一的 , 不再来去自由 。初始团队都是熟面孔 , 尤其是人见人爱的盗贼Dismas , 他从前作的“老路”开始一直陪伴大家到了现在 。其他角色也让人倍感亲切 , 解锁的时候给我一种莫名的安全感 , 好像又多了一位可靠的伙伴 。再加上新版的形象和战斗动画从前作的可爱为主变成了现在的飒爽和帅气 , 让玩家忍不住喜欢上每一个人 。
“回忆祭坛”可能是这一代作品给我带来的最大惊喜 。游戏终于将每个英雄当作独立的角色来塑造 , 为玩家呈现他们过去的故事 。每个人的故事分为5个章节 , 有时候只是单纯地听旁白讲述 , 有时候则需要自己动手战斗 。通过特别的方式 , RedHookStudios将叙事融入到游戏机制当中 , 予以人强烈的共情 。
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回忆祭坛同时承担了解锁剧情和英雄新技能的功能 , 是最重要的特殊地点之一
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