《暗黑地牢2》先行体验版roguelike标签( 四 )


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这一作不光英雄们变帅了 , 部分敌人也更养眼了
老兵Barristan的回忆让我印象最为深刻 。其实故事本身很简单:他曾经在战争中被不怀好意地提拔 , 成为不合格的指挥官 , 葬送了无数手下的生命 。从此 , 他便活在无尽的愧疚当中 。
回忆的第二章与第三章分别有两场战斗 , 一场要输 , 一场要赢 。在那场必输的战斗中 , Barristan的技能一片混乱 , 除了“进攻”“撤退” , 甚至还有一个“我不知道” 。任何命令都会让下属更加困惑 , 任何举动都会造成更多的伤亡 。那是无力扭转的战局 。而在必须打赢的战斗中 , Barristan面对的是过去战友的幽灵 。他的技能变成了“入土为安”和“缅怀” 。最终 , 幽灵纷纷变成墓碑 , 他也在悼念中完成了对自己心灵的安慰 。
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回忆中的战斗有些必须输 , 有些必须赢 , 但所谓的“赢”并不一定意味着将对方打败
同理 , 玩家能够看到盗贼对自由的追求和带去毁灭的“最后一票” , 看到盗墓者过去充满财富与暴力的生涯 , 看到蛮族战士面对外敌的无力 , 看到瘟疫医生的学者气质与在众人的诋毁与嘲笑中作为武器展示出来的自负与骄傲 。这些英雄再也不是工具了 。如果说前作中玩家扮演的是领主 , 多少有些高高在上地用财富让他们为自己卖命 , 在这一作中 , 我们成了他们隐形的战友 , 和他们一起在黑暗中摸索、受难 , 一起享受失败与难得的胜利 。
有趣的是 , 前作英雄古董商人在本作中会作为敌人出现 , 有一定几率碰到他 , 大家可以期待一下 。
前文所说的队员关系系统也是非常有意思的部分 。影响关系的因素非常神秘 , 队员们可能会因为被抢了人头吵起来 , 也可能会为合力击败一个敌人庆贺协作 。有人受伤时队友立刻攻击罪魁祸首、在危急时刻发起守护技能 , 都有几率让团队的联系更加紧密 。在路途中面临选择时 , 更合拍的人自然关系更好 。
然而压力控制一出现问题 , 关系恶化起来也是极速的 。一旦陷入嫉妒和仇视之中 , 英雄们隔一段时间就会被打上增伤或眩晕的Debuff , 非常麻烦 。
至于最让人想不到的正向关系……竟然是“爱慕”(Amorous)!很难想象在这种环境下还有人有心情谈恋爱;反过来想 , 正是因为在这种情况下才更需要恋情的慰藉吧?
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一旦进入负面关系 , Debuff很容易开始“滚雪球”
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请珍惜来之不易的恋爱关系 , 不要让这些角色又闹掰了
本作中的恋爱关系不限性别 , 甚至不限人数 。我第一次通关的存档中 , 老兵同时和盗贼与盗墓者保持着恋爱关系 , 看他们打情骂俏简直是整个压抑流程中的喜剧来源 。盗贼和盗墓者倒是每天吵架 , 但似乎并不是因为老兵 , 大概率是因为我不小心让他俩互抢了太多人头……真是难堪!
除了调剂气氛 , 包括爱慕在内的正向关系都非常实用 , 因为处在关系中的两人有几率为对方挡枪或者回血(哪怕这几个角色本身都不掌握治疗技能) 。在极为艰险 , 且医生仅可施行3次治疗的战斗中 , 这些举动可能会成为扭转战局的关键 。
在11个小时的游戏之后 , 我终于带着初始阵容首次站在最终Boss门前 。这11个小时中大约有9个小时在反复团灭中度过 。最后我发现 , 其实完成一次流程的路途并不远 , 只需要经过3张大地图就能到达最终的雪山 , 只不过在这个过程中 , 太多的变数、太多的手足无措绊住了玩家的脚步 。

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