阿诺黑客教程 《终结者》阿诺“自己打自己”怎么拍出来的?( 四 )
至于外貌的精细数据,也不是那么容易蒙混过关的。幸运的是,负责新电影物理效果的Legacy Studio的前身是《终结者1》惊人特效创作的幕后英雄,刚好保留了阿诺德的一个头部模型,已经数字化扫描成可以直接用于3D建模的数据。
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用现实生活的扫描模式,长征只是第一步。因为我做那个头模的时候,从来没想过以后会用它做数码扫描;所以模具本身并不是特别精细。扫描的数字头部模型的价值主要是提供阿诺德1984年头部比例的参考信息,让今天的特效艺术家可以了解州长的脸有多瘦。
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基于那个头模,特效工作室MpC下了很大功夫做精细的结构和皮肤特征。骨骼、肌肉、皮肤、质地等。从里到外一层一层地堆叠。在最终的数字模型中,身体部位使用了100多万个多边形;此外,还在局部细节上添加了25万到30万个多边形,如脸部的眼睛、牙齿、手脚上的指甲等。
值得一提的是,数字建模可以细化到非常逼真的程度,但它有一个容易被忽略的缺陷,就是很可能渲染得过于完美无暇。但是真实的人体是有各种不完美的。即使是神一般体质的阿诺德,肌肉线条也不是100%均匀对称,皮肤上会有斑点。所以MpC并没有完全依赖模型的自动渲染机制,而是费时费力的做了很多手工调整。
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具体来说,在渲染皮肤纹理细节时,MpC使用皮克斯获得专利的Renderman,并使用一种新的光线跟踪渲染工具,采用多层散射系统,使皮肤看起来更有活力。力求完美的特效团队还使用了南加州大学创新研究院开发的“微孔纹理”生成工具,使得数字版的年轻阿诺德即使在屏幕上显示极端特写时也很难看出与真人的区别。
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特效组追求真实的过程是无止境的。除了表面上的明显,那些看不见的层次也照顾到了,比如表皮下的毛细血管与肌肉收缩的反应;MpC使用“动态血流”系统来模拟这一过程,观众甚至察觉不到。
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众所周知,“眼睛是心灵的窗户”,特效团队也对阿诺德的眼睛给予了特别关注。整个眼睛的生理系统是严格按照解剖学建模的,包括晶状体、角膜、虹膜、眼睑等。
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在渲染眼睛的过程中,除了解剖的准确性,特效人员还要考虑电影表现意义上的“艺术性”。比如MpC的眼球模型有完整的折射、散焦等功能。,并且可以根据人眼的原理自动响应光。但在最终的渲染中,特效组并没有让阿诺德的眼睛自动对环境光做出反应,而是使用了一套程序化的反应机制,更好地满足导演的镜头表达意图。
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头发是对数字角色“保真度”的另一个挑战。MpC使用自己的专利furty系统来处理年轻阿诺德的头发。身体不同部位的毛发有不同的长度、颜色、硬度等物理特性。MpC最终一共生产了13套头发,包括眉毛、鼻毛、嘴唇绒毛等。系统生成的头发总数超过100万根。和皮肤处理一样,自动模型渲染只是基础;现实中,人的头发也有不完美的一面。特效师在渲染头发程序的基础上,做了一些手工修改,让数字阿诺德看起来更生动,而不是完美的模型。
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