游戏好玩,何必“3A”?浅谈国产独立游戏的发展与巧思 写在前面

游戏好玩 , 何必“3A”?浅谈国产独立游戏的发展与巧思 写在前面
写在前面
2021年 , “3A”——这个起源于欧美 , 常常被用来形容游戏质量与开发规模的词 , 在国产游戏领域可谓刷足了存在感 。
先是腾讯游戏旗下的得力干将天美工作室正式宣布将在加拿大蒙特利尔成立工作室TiMi Montr%uE9al , 并开始着力于AAA级网络游戏的开发 。紧接着 , 象征国产3A希望的《黑神话:悟空》也时隔整整一年之后再次发声 , 于8月20日公布了一段长达12分钟的实机演示——虽然距离正式发售还八字没一撇 , 但至少不难看出项目在稳步前进 , 也顺便让咱们这些翘首以盼的玩家们实实在在的过了把眼瘾 。
再后来 , 也就是不久之前 , 《原神》以及《崩坏》系列的开发商米哈游也紧随腾讯的步伐加入了蒙特利尔大家庭 , 而他们的目标也高度一致 , 那就是开发3A级游戏 。
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极有可能成为国产单机3A破冰之作的《黑神话:悟空》
困境与出路
乍一眼看上去 , 似乎无论是网游亦或是单机 , “国产游戏”与“3A”之间的距离都变得不再遥不可及 。但实际上 , 就单机买断制游戏而言 , 站在2021即将结束的当口回望过去这几年 , 说到真正算是勉强摸到了“准3A”这个概念的国产作品 , 玩家脑海中浮现的第一个名字恐怕还是三年前的《古剑奇谭3》 。
远的不说 , 从去年到今年相继迎来重大变革的另外两把“剑”:《轩辕剑7》和《仙剑7》 , 再到近期的话题游戏《光明记忆:无限》 。三者虽然都在整体的视听表现上实现了不同程度的突破 , 质量也还算过得去 , 但却都或多或少地存在着一些令人难以忽视的硬伤和短板:薄弱的打击感、僵硬到让人出现“恐怖谷效应”的尴尬演出、有玩法框架却没有与之配套的关卡设计……而将等等这一系列的问题汇聚成一句话那就是:好的地方只是刚到及格线 , 坏的地方依旧差很多 。
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在游戏 , 尤其是大型单机游戏变得愈发强调内容多样性和综合素质的当下 , 制作引擎和画面的升级 , 势必也会带来玩法部分的重新考量 。这既是一件牵一发而动全身的事情 , 也是国产单机游戏在现有并不牢靠的基础之上实现更进一步的必经之路 。如何将新鲜的玩法和创意有效地付诸实践并产生价值 , 一方面需要足够充足的经验和技术沉淀 , 另一方面 , 宽裕的试错空间也是必不可少的前提条件 。
不过遗憾的是 , 国产大型单机显然已经错失了能够不断试错的最佳时机 。随着玩家日益渐涨的品质要求以及海外3A大作在国内的大规模普及 , 当下国产游戏对于“大作”的定义和需求早已与《古剑奇谭3》所处的2018年不可同日而语 。曾经的国产大作、大IP不仅再也没有所谓的“舒适区” , 还需要在横向对比的同时面临一大批海外优质作品的猛烈围剿 。这个时候 , 一切求稳和“拿来主义”反而成了国产大型单机游戏在夹缝中生存下来的不二法门 , 但一味依靠“拿来”的东西 , 体验又能够好到哪儿去呢?
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即便是品质差如《仙六》这样的游戏 , 也能凭借IP影响和情怀 , 在当时国单较为舒适的环境下收获不俗的销量成绩
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