游戏好玩,何必“3A”?浅谈国产独立游戏的发展与巧思 写在前面( 四 )


比如2018年的《太吾绘卷》便是依靠“玩法”成为爆款的典型案例 。让整个剧情服务于角色扮演的设计和国产游戏前所未有的高自由度 , 让一众吃惯了线性仙侠游戏的玩家真真切切体验到了一把在玄幻世界中做爽文男主的快感 。而《太吾绘卷》以本身世界观为基础 , 衍生出的极具深度的玩法和Roguelike元素 , 也大大地增加了玩家对游戏的粘性 。更重要的是 , 《太吾绘卷》这套玩法体系的成功 , 也在很大程度上启发了其他优秀的后来者 , 这也是出色的创意实行给整个行业带来正向反馈的最佳实例 。
游戏好玩,何必“3A”?浅谈国产独立游戏的发展与巧思 写在前面
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笔者相信这绝对不是所谓的商业互吹
同样依靠“玩法”和“核心内容”脱颖而出的还有《中国式家长》 , 不过与《太吾绘卷》不同的是 , 《中国式家长》并没有在拓展玩法的广度、深度上下太多的功夫 , 而是巧妙地将游戏玩法与本土文化相结合 , 进而达到了1+1>2的效果:逢年过节与亲戚之间的红包拉扯、家长之间的相互攀比、勾心斗角的班干部竞选、情窦初开的校园生活.......等等这些几乎每一位土生土长的中国玩家都曾切身经历过的事情 , 都被《中国式家长》用养成游戏的方式 , 轻松诙谐地呈现了出来 , 很难不给人留下深刻的第一印象 。
而如此浓郁的本地化元素 , 也让这部作品最终击败了《骑马与砍杀:霸主》、《无限空间》以及《走过至暗时刻》这三部海外优秀作品 , 获得了2020年独立游戏大奖INDIE Live Expo Awards“最佳地域文化奖”的殊荣 。
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由《中国式家长》授权制作的《美国式家长》算是国产游戏向外输出少有的成功案例了
说完了第一个先决条件“玩法” , 第二个所谓的“对自身的精准定位” , 则更多是指开发者在游戏自身内容上进行的加减法和对于制作方向的把控 。
我设计这个玩法到底想要达成什么样的玩法效果这款游戏的核心优势是什么?该如何扬长避短哪些东西是绝对不能偷工减料的?又有哪些东西是即便舍弃不做也无伤大雅的……这一系列的问题既是对一个游戏制作团队项目管理经验的考验 , 同样也是一款独立游戏从进入筹划阶段便需要长期面对的难题——正所谓贪多嚼不烂 , 把大量的资源投入在不需要或不重要的内容上 , 不仅不会给玩家的体验带来丝毫的正向反馈 , 反而还会增加制作成本与周期 , 进而暴露出更多的问题 。
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导致《生化变种》成为年度翻车神作的原因有很多 , 而糟糕的项目管理和对自身混乱的定位无疑是罪魁祸首
而在针对这一问题的处理上 , 2020年的《枪火重生》则交出了一份相当值得参考的答卷 。
作为一款国产独立游戏中相当少见的FPS题材作品 , 《枪火重生》最开始想要传递给玩家的核心体验就相当明确 , 那就是利用多种多样的武器装备 , 配合英雄本身的特点在快节奏的战斗中不断成长 , 击垮更强大的敌人——简而言之 , 就是成长和闯关带来的“爽快感” 。
在确定了设计目标之后 , 紧接着就是确立底层的内容框架并在此基础上做加减法 。对此 , 《枪火重生》一方面选择了时下被许多独立游戏所青睐的Roguelike玩法 , 不仅与自身核心内容高度适配 , 还大幅减轻了游戏在关卡设计上的资源需求另一方面则巧妙地采用了low poly的视觉风格 , 并融合了包含中国风在内的多种文化元素 , 让游戏在做到“精致耐看有特点”的同时 , 不至于在画面上出现太多的硬伤 。简而言之 , 制作组自始至终都将《枪火重生》的体量和内容保持在了一个可控的范围之内——无论是可预见还是不可预见的问题 , 都能够得到高效地解决 。

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