在开始评测之前,我先给大家讲一个关于剑魂和魂能名字由来的小故事。
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刚入行做新米编辑的时候,2002年冬天的一个下午,国内某权威游戏杂志的主编问我:“嘿~你~,你觉得这部跨越三个平台的新Soul Calibur作品应该叫什么名字?”没错,当时讨论的是将于2003年3月上映的《灵魂卡利伯2》的中文名。因为这个系列的中文名在国内非常混乱,游戏店铺负责人一般会把之前的作品《魂卡利伯》称为《魂2》或者《魂刃2》,所以按照国内流行的数字命名法,新作品应该叫做《魂3》或者《魂刃3》。然而,英语可能不是每个人都能理解的,但数字是显而易见的——游戏是显而易见的。当时笔者在“VF3TB”忙于其他同事的死亡,当时也没有想太多。他机智地打开了金山软件新作品第二版的中文名——“灵魂能力2”,因为杂志总是把《灵魂边缘》系列的第一代作品称为“灵魂之刃”,所以看起来新中文名和第一代名字都挺工整的。“让我们做吧”,然后忙起来。
当时还处于网络社区的起步阶段,各种信息都很不发达,所以基本上游戏杂志都是叫新作品的名字,在杂志上做广告的游戏店也跟着叫,全国玩家基本都统一叫。于是,当时正处于上升期的百度,也收录了以“魂能”为中文主词条的全系列,于是长达十年的误称“剑魂”系列的历史开始了。这么多年过去了,我成了总编,我不得不写下这段话来纠正错误的名字。从系列游戏剧情和对话来看,来自台湾省的《剑魂》这个名字显然更符合这部作品英文名的真实参考,所以这篇评论也称这部作品为《剑魂6》。我年轻时犯的所有错误现在都必须改正。
【刀魂3 《剑魂6》评测:系列集大成之作 20周年总集篇】
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不叫《灵魂能力2》,主编。看完这篇文章改成《剑魂2》怎么样?
作为剑魂系列第一代剑魂诞生20周年,《剑魂6》因时代而不得不出版,这也回应了所有剑魂系列粉丝的担忧——这个系列能走多远?《任务模式:灵魂天秤座》《故事模式:灵魂编年史》通关后,和大家进行了40多个小时的人机对战,下面的话可能会为大家揭晓一些答案。
从系列来看,万代南梦宫剑灵系列作为一款拥有街机血统的全3D戟格斗游戏系列,历史悠久,有着与生俱来的粉丝群体,这也是因为现有唯一的全3D戟格斗没有分支,《战魂传》和曾经试图与该系列抗衡的《战魂3D版》早已进入游戏历史。因此,系列相对固定的粉丝群一方面保证了系列中每一部新作的销售记录,但另一方面,千变万化的格斗游戏业态也让《剑魂》系列陷入了追求创新变革却又不敢放弃其固有粉丝群的困境,游戏体系也越来越复杂,无法带动新生代玩家参与其中的纠缠。剑魂系列制作团队曾试图在《剑魂4》《剑魂5》中对系统和角色进行大改动,但是,这次《剑魂6》开播时,剑魂系列的粉丝、该系列的制作人大久保袁波采取了求稳的策略,尽可能控制成本...依然是系列中第二个扮演新角色的地方,不过我觉得还是有可能召回一些被《剑魂4》《剑魂5》伤害迷失的老玩家。
一直以来,剑灵系列都有着自元祖《刀魂》以来优秀的CG播出传统。截至目前,有玩家提到剑灵系列还津津乐道地看了n遍《刀魂》片头的CG动画。
在我的印象中,除了《剑魂》的第一部电影因为对画面的极大自信而没有采用CG之外,剑魂系列中疯狂CG的优良传统在《剑魂3》中达到了顶峰,几乎每个角色的开场表演都是用CG直接表现出来的,代表作充满了气场。但是,显然由于种种条件,《剑魂6》并没有做到这一点。游戏开篇,除了一个静态的经典角色玉剑平石郎,没有再加入任何CG元素。这已经够简单直接了,但是和之前的很多系列作品相比,难免让人觉得剑魂制作团队的信心和资金实力不再。
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