动画的概念不同于一般意义上的动画片 , 动画是一种综合艺术 , 它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式 。 最早发源于19世纪上半叶的英国 , 兴盛于美国 , 中国动画起源于20世纪20年代 。
动画是一门年青的艺术 , 1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏 , 标志着动画的正式诞生 , 同时埃米尔·雷诺也被誉为"动画之父" 。 动画艺术经过了100多年的发展 , 已经有了较为完善的理论体系和产业体系 , 并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱 。
动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术 。 不论拍摄对象是什么 , 只要它的拍摄方式是采用的逐格方式 , 观看时连续播放形成了活动影像 , 它就是动画 。
如何快速的学会游戏动画制作? 看你是要做什么动画吧 , 如果是常见的动画动漫基本每一个镜头都是一幅画 , 可以用电脑软件画 。 一部动画电影时间越长 , 需要的画面越多 。 当然画面不一定是作者亲手画 , 可以拍照片然后用电脑制作出动画效果 。
如果是做简单的二维动画 , 一个软件就能搞定了 。 新手入门可以用:万彩动画大师 。
这个是操作简单易上手的MG动画制作软件 , 可以用来制作广告宣传片、微课、动画短片等 。
我比较喜欢它的手绘动画:
时间轴比较让人省心:编辑镜头、添加元素等都在时间轴进行 , 做动画想找需要的操作功能相对也容易 。
如果你是做其他类型的动画 , 如三维动画 , 可以用3Dsmax、Maya等软件
如何学习动画制作? 首先是前期镜头的故事版进行分析 , 再和模型组一起确定模型的比例 , 然后导入低精度场景模型和绑定文件 , 开始制作活动故事板 , 匹配前后镜头的衔接
动画制作方法
Straight Ahead
商业生产商不提倡使用此方法 。 不好控制 , 一旦动作不符合导演的想法 , 那么改起来会相当麻烦 。 这将影响整个生产进度 。
Pose to Pose
选择动画关键帧Pose , 通过正确的Timing来实现动作 , 准确到位的Pose和精确的Timing是动作成功的关键 。
1.减短制作的时间 , 做出高质量的动作
2.让导演尽可能快地看到你的动作
3.通过关键帧数据尽可能方便地组织动作结构
Audio
当获得一段音频时,我们所要做的最重要的事就是连续不断的反复听这个对话.分析哪里是上升,哪里是下降,哪里是重音,哪个部分是主要的Pose,哪部分是相同的Pose但是除此之外还要有小的高潮和细节在里面.当然需要什么表情和动作是在这之后考虑.我们要做的就是带入到角色的头脑思维中去如何说话和停顿.
如果你能花点时间坐下来好好的一遍又一遍的听对话音频,用心的听,领会它的意境,得到一些灵感会使你的动画更加生动.
在听完之后,通常的就是我们自己通过亲自表演这段对话过程的动作,一般选择两者之一,一是开始在电脑上制作blocking pose,保持着思考和制作Pose.
或者是把你的想法在草图上画出来.这两者的效果是一样的,不过在草图上可以帮助你有更多的可以观察考虑.特别是你记录下面部表情的草图,能给你更大的帮助.
草图画的时候通常是非常简单和迅速的.只要能达到提醒你和知道你应该怎么进行就足够了.通常是以一个具有丰富变化的动画草图做为最终产品来告终的.这样方便当你想要修改某些地方时不会被自己禁锢住思维.这的确是开始动画的一个好的方法.
Layout & Blocking
在3D中我们首先要做的是获得我们工作所需要的角色,背景和摄像机.Layout在这里是第一步,主要是包含了第一帧角色的Pose,所需的道具背景,和摄像机镜头的取景.
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