3.1.2 Flash时间轴、帧和图层
时间轴用来组织和控制影像不同时间不同图层和帧的内容 。 时间轴最重要的成分是帧、图层和播放头 。 时间轴窗口是进行动画播放速度调整和将作品放置到不同图层的地方 , 时间轴显示影像中的每一帧 。
动画的创建是通过改变后续帧的内容来实现的 。 可以制作一个横跨场景的移动的对象 , 增加或减小对象大小 , 旋转 , 改变颜色 , 淡入淡出 , 或者改变形状等 。 所有的变化都可以单独发生也可以同其他变化一起发生 。
在Flash影像中每个场景都包含有多少不等的图层 。 在制作动画的时候 , 图层的作用主要是组织序列动画的各个部分 , 分离动画对象 , 使其相互之间不致发生擦涂、连接、或者分割 。 如果希望Flash每次内插移动多个集合或符号 , 则每个集合或符号都必须处在单独的图层里 。 我们就是利用图层的特殊作用 , 制作了“电视机画中画”的演示动画:背景图层是一幅静态的电视机图像 , 而第二个图层中则包含有独立的动画对象 , 制作出在电视机四个角移动的“画中画”效果 。 下面举一例说明如何使用时间轴、帧和图层来制作动画 。
逐行倒相对相位失真的互补动画的制作步骤:
(1) 作坐标轴 , 在不同层上画出代表n行信号的矢量Fn、(n+1)行信号的矢量Fn+1(用蓝色线段表示) , 标上角度 , 如图1(a)中只有Fn、Fn+1矢量的情况;
(2) 选取矢量Fn , 选择插入→转化为符号→图形 , 将其转化成图形;同样转化Fn+1成图形;
(3) 在矢量Fn所在帧后插入一关键帧 , 可以看到插入后实际上是复制了前面的帧 , 在这里用于表示有相移n行矢量Fn′ , 将Fn′旋转一定的角度;
(4) 双击前面的帧 , 弹出帧属性面板 , 在“过渡效果”中选择“运动”,拉开两帧相隔的距离 , 这时可以看到中间有一条蓝色的实线 。 用鼠标拖动时间线 , 看到相隔的距离越大 , 旋转的速度越慢 , 可以根据要求调整 。 同样制作Fn+1顺时针偏移成有相移的(n+1)行矢量Fn+1′ , 如图1(b);
(5) 新建一层 , Fn+1′为开始帧 , 按步骤3-4作出Fn+1′倒相过程 , 生成Fn+1′倒相回来的矢量Fn+1′′ , 如图1(b)中Fn、Fn+1、Fn′、Fn+1′、Fn+1′′的情况;
(6) 然后将Fn′与Fn+1′′复制到新建层中 , 按合成法则画出Fn′与Fn+1′′的合成矢量F合 , 如图1(b);
(7) 最后 , 错开各阶段动画时间 。
3.1.3 Flash序列动画
Flash中制作序列动画的方法有两种:一帧接一帧连续变化的逐帧变化动画和内插动画 。 在逐帧变化动画中要制作每一帧的图像;在内插动画中 , 只需制作开始和结束帧的图像 , 中间过渡帧由Flash自动创建 。 逐帧变化动画对文件尺寸的增加远超过内插动画 , 因此我们较常使用内插动画 。
内插动画对于创作运动和变形是一种非常有效的方法 , 同时又保持文件尺寸最小 。 不象逐帧变化动画那样 , 对于内插动画 , Flash只需保存引起帧发生变化的值 , 而不是整个帧 。 Flash可以制作两种类型的内插动画 。 第一种 , 称之为运动内插(motion tweening) , 这种动画是先在一点定义实体、集合或者文本块的属性 , 如位置、大小、旋转 , 然后在另一点改变这些属性 。 第二种 , 称之为变形内插(shape tweening) , 先在一点绘制一个图形 , 然后在另一点改变这个图形或者绘制另外一个图形 , Flash会在中间的帧中赋予新的值或者图形 , 由此创作出动画 。 在《电》课件中 , 许多演示电流、信号流向的动画就是根据这两种内插动画制作的 。 下面举例说明 。
行输出电路充放电过程动画的制作:
(1) 在Flash中画好波形坐标轴;
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