《诺科》这个游戏的设计无疑赋予了「故地重游」的注意

【《诺科》这个游戏的设计无疑赋予了「故地重游」的注意】在世纪之交,点击式游戏承载着互动叙事蓬勃的可能性,给玩家带来耳目一新的环境或对话谜题 。 该类游戏在视觉上通常采用像素美术风格,听觉上则偏好电子合成乐,搭配起来韵味十足 。
时至今日,各种沙盒的规模已经大到超越想象,其中也包含着大量由选择推动的剧情线,两相结合,怎能不让人沉迷其中 。 在这样的背景下,《诺科》更像是来自Sierra领头的黄金时代,这份珍贵遗产无疑是数字冒险之旅的杰出代表 。
《诺科》这个游戏的设计无疑赋予了「故地重游」的注意
GeographyofRobots初试啼声,就触及了常被忽略的美国深南地带,探究这片土地上横行的资产主义和阶级主义问题 。 《诺科》的艺术风格是十足的复古未来主义,干净利落;背后的故事将超现实感做到了极致,可以说是继《肯塔基0号公路》之后又一同类型力作 。
在《诺科》里,河口沼泽就像是地图上互相连通的节点 。 我在不同的地点之间反复横跳,一会儿去破商店里解读历史手稿,一会儿又要赶到便利店买狗粮;在阴暗的厕所隔间里摸出致幻药品后,又去和满大街的市民谈天说地 。
《诺科》这个游戏的设计无疑赋予了「故地重游」的注意
每个片段都充满了迷幻色彩——树与天的交界线之下,河水潺潺流动,折射粼粼的波光;光线半明半暗,在杂草丛生的小丘上投下长长的影子;高速公路上没有一辆车,只有水彩般飘散的云朵 。 《诺科》里的每个字都在向玩家暗示,这个城市诡异扭曲、病入膏肓,但还是如此美丽,值得被关注 。
主人公Kay回到自己家的时候,这个坐落在路易斯安那州的小社区已经名存实亡,处于消失边缘 。 Kay的弟弟Blake不知所踪,饱受疏远的母亲Catherine则倒在了癌症的攻势之下 。 去世前的几个月里,凯瑟琳醉心于研究附近湖面上的异常漂浮物,引起了罪恶石油厂「Shield」的注意 。 玩家可以扮演Kay,在现代化却又迷之诡异的诺科游荡,寻找Blake的下落,完Catherine未竟的人生事业 。
《诺科》这个游戏的设计无疑赋予了「故地重游」的注意
《诺科》的剧情一波三折,我时不时就能撞上满脸疲态的侦探、找到宏伟的机械,每次发现这种怪奇之物时,总是被吓得冷汗直流 。 游戏的文字量很大,对话和世界观构建文本丰富,梦幻般的散文笔触加上哲思满溢的优质内涵,让我读得不亦乐乎 。
偶尔我也会跟不上剧情,此时,Kay的「MindMap」就起大作用了 。 制作组把传统的任务日志系统巧妙转换了一下,集合了众多联系紧密的重要物品、NPC和地点 。 在这个界面里,我能回溯重要事件和人物关系中的更多细节,推进剧情,也可以复习一下次要的任务目标 。
《诺科》这个游戏的设计无疑赋予了「故地重游」的注意
《诺科》确实推崇以解谜为核心的玩法,想要不被骗,就得关注剧情里满满的小细节 。 某个多段任务就需要我拿出游戏里的手机,用摄像头扫描背景,找出隐藏的谜底 。 这一设计无疑赋予了「故地重游」更深层的探索意义 。 周边的环境里还藏着一些衍生谜题,要不是我一寸寸挪着光标仔细探索,还真会就此错过 。 这一设计也完美契合了整体故事云遮雾罩、令人陡生幻觉的氛围 。
《诺科》唯一让我不满的一点就在于略显画蛇添足的战斗系统 。 Kay和她不断增加的伙伴们(比如填充玩具猴啦,人型安保机器人啦之类的)偶尔会碰上不怀好意来找事的人 。 此时,若想攻击,就得完成屏幕上的小游戏,要么是记下图案闪烁的顺序,照着按一遍;要么是抓准时间间隔,点中敌人的弱点 。 遭遇战这么玩,难免让人觉得冗长,我也很快就厌倦了 。 在一个设计思路如此独特的游戏里,这个战斗系统难免黯然失色 。 好在打架环节并不多,真是让人松了一口气 。

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