库克在元宇宙里种苹果

来源:科技新知
作者:王思原
“科技应该要增强人类生活的效率和体验 , 而不是孤立人们和为人们逃离现实提供窗口 。”每谈及元宇宙时 , 库克都有着举世独醒的看法 。
从2021年开始 , 包括Meta(原FaceBook)、微软、谷歌在内的众多世界顶级科技厂商 , 都在加倍宣扬和发力“Metaverse(元宇宙)” , 而苹果CEO库克在讨论该话题时都是用“AR”来回答 , 就像11月面对《纽约时报》的采访那样 。
甚至在今年1月初 , 彭博社知名爆料人Mark Gurman还透露 , “如果苹果在发布第一款头显时说出‘元宇宙’一词 , 我会感到非常震惊 。有内部人士直接告诉我 , 一个用户可以逃亡的全虚拟世界 , 如同Meta的未来愿景所示 , 这对苹果而言属于禁区 。”
但戏剧性的是 , 库克终究逃脱不了“商人”的角色 , 在1月底苹果公司的财报电话会议上 , 改变了对元宇宙的看法:
“元宇宙是一个非常有趣的领域 。我们在App Store上有1.4万个ARKit应用 , 它们现在为数以百万计的人提供了不可思议的AR体验 。我们在这个领域看到了很大潜力 , 正在进行相应的投资 。”
事实上 , 通过观察财报数据可以得出一个结论 , 苹果营收来源并不丰富 , 甚至与10多年前也相差无几 , 近60%的收入来自iPhone系列产品 , 其余收入则包括个人电脑、平板电脑、可穿戴设备和配件 。
而随着全球智能通讯设备、电子产品的普及 , 市场空间变得越来越小 , 智能手机和平板电脑也早已成为了人们习以为常的产品 , 且相关技术很难在短期内发生革命性进步 。
这也就意味着 , 苹果如果再不作出改变 , 进入新的领域 , 最终的结局或许会与微软当年固步自封于PC计算机市场一样 , 被时代抛弃 。
所以即便库克骨子里还是保留着对现有设备体系的眷恋 , 也要在XR(VR/AR/MR等合称)和元宇宙即将起飞的当下 , 打破这个舒适的保护壳 。
硬件已经先行
2014年9月1日 , 一场名为“离开地球两小时”的发布会在北京召开 , 作为主办方的暴风集团 , 发布了一款叫做“暴风魔镜”的VR眼镜 。
作为VR产生初期的体验式产品 , “暴风魔镜”本质上就是个VR盒子 , 技术门槛极低 。仅一副镜片和一个塑料盒赋予谷歌的Cardboard SDK(软件开发工具包)就能实现 , 全套简易设备的价格甚至在10元以下 。

库克在元宇宙里种苹果

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低廉的价格、几乎为零的技术门槛 , 让各类VR盒子在普及VR概念的同时 , 也给消费者们带来较差的初体验 。
虽然当时也有索尼、HTC等巨头在做真正意义上的VR设备 , 但这些产品指向的都是中高端市场 , 大几千的价格也是普通消费者无法承担的 。
2021年 , 没能吸引到足够规模C端用户的VR热潮逐渐消逝 , 一众创业公司一哄而散 , 消费者对AR/VR的认知也趋于理性 , 市面上的主流硬件设备也从初级阶段的VR盒子过渡为外接式头显和VR一体机 。
【库克在元宇宙里种苹果】直到2021年 , VR/AR产业二度迎来高光 , Oculus Quest2上市后热销累计超1000万台 , 这也意味着XR硬件完成了B端向C端的突破 , 正式开启了消费级市场之路 。
而以Oculus Quest2技术路径和形态为主的VR头显更是层出不穷 。目前XR2芯片成为消费级VR的主力芯片、CV头手6DOF交互成为VR一体机交互的核心方式和技术路径 , 同时产品沿着轻薄、低价、多元交互的方式不断迭代和进步 , 短焦VR、千元机、眼动追踪功能等产品逐一发布 。
VR一体机能够在近几年迅猛发展的一个重要原因 , 是各项硬件技术的逐渐成熟 。VR硬件的产业链其实与手机硬件的产业链有一定的重合度 。
其核心零部件都包括芯片、显示屏幕 , 可以说VR设备能在短短几年间迅速发展其实是在享受手机行业的红利 , 不用重新从0到1来造轮子 , 许多技术积累可以复用 。
目前XR设备中主流的XR2芯片 , 它是手机芯片骁龙865的衍生产品;光学部件上 , 被广泛采用的是菲涅尔透镜方案 , 而菲涅尔透镜方案已非常成熟 , 但其存在体积较大、光学模组较厚等问题;显示技术上 , 双眼4K已成为标配 , 屏幕也正向LCD转向Micro-OLED、Mini-LED等更好的显示屏幕上发展 。
而作为世界上最具影响力的科技公司苹果 , 尽管在AR/VR硬件设备方面没有大动静 , 但早已在布局 。XR设备所需的技术 , 已经被苹果悄然运用于其他的设备中 。
以摄像头技术为例 , 早在2021年 , 苹果就在当时的新款iPad Pro上后置了一颗LiDAR传感器 , 其通过主动获取深度信息 , 来对周围环境进行建模和计算 , 从而起到改善AR效果的作用 。
与LiDAR所匹配的AR开发组件ARKit , 也已经实现了位置追踪、平面建模、环境照明渲染 , 以及实时渲染等功能 。
根据爆料 , 苹果大概率会于今年、最迟明年发布一款VR/MR机器 , 是以VR头戴形式的一体机 , 大概有10个左右的camera , 分辨率可能在4k以上 , 而芯片很可能也是自研 。
就目前情况来看 , 苹果的VR设备最具优势的点还是在于自研芯片 , 一旦苹果能够研发出比高通骁龙XR2性能更强的芯片 , 目前搭载XR2芯片的设备将不再具备竞争优势 。
AR方面也一样 , 根据郭明錤在2021年年底的报告 , 苹果AR眼镜会采用双处理器架构 , 性能部分是M1同级的PC级处理器 , 配以副处理器负责6到8个光学模组和大量传感器 , 用来传输庞大的数据 。
不能否认 , 苹果M系列芯片展现了强大的自研能力 , 假设移植到AR设备上 , 算力确实不成问题 , 但整机轻量化、零组件模组化的问题仍需要改善 。
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而在云端计算方案还无法实现的背景下 , 苹果想推出一款轻薄短小的AR/VR眼镜 , 那么iPhone、iPad、MacBook可能会成为承担眼镜运行的计算载体 , 这或许也是苹果AR/VR眼镜最大的差异点 。
从整体的设备或者说这一代平台的本质来讲 , VR和AR本质上来讲是一个东西 , 两者的技术手段也相差不大 , 只不过AR未来会更轻巧 , 可以和现实做更多的交互 。
但无论是苹果也好 , 还是其他厂商也罢 , 对于XR硬件制造技术的掌控已经完全成熟 , 主要能够拉开差距的点还是在芯片以及硬件体积 , 不过随着出货量的增大 , 相关的解决方案也会逐渐成熟 , 难题就将会来到软件生态建设这边 。
生态才是决战
XR赛道群雄逐鹿 , 对于用户而言 , 硬件产品最终的使用体验才是关注的焦点 , 而与之脱不开关系的就是内容生态 。
然而XR内容生态薄弱一直为外界所诟病 , 虽然元宇宙的爆火为其带来了场景的想象空间 , 但国内消费级XR内容生态的建设仍然处于刚刚起步的状态 。
如果借鉴智能手机的情况来看 , 目前的两大生态一个是iOS生态 , 另外一个是安卓原生和第三方生态 。XR也一样 , 在安卓的生态上面会有第三方的内容生态平台出现 , 去做出新的内容 , 例如当下主流的Oculus生态;而苹果在XR生态上大概率与手机一样 , 全面采用自己的生态 。
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坦白讲 , XR硬件厂商背后有内容厂商的话 , 在内容上面可能会有一些独占性的东西 , 但是总体上来讲 , 其他的厂商不是没有内容就活不下去 。
因为安卓生态的典型特点就是从硬件的产业链、设备产业链一直延伸内容的产业链 , 其实在产业链内部或者说生态内部都是高度分工的 。
所以会有第三方的内容生态平台出来 , 来帮大家做整体的市场上的内容生态普及 , 包括标准上的统一 。
而大众对苹果的期待 , 或者说苹果的号召力 , 一方面来源于苹果在硬件产业链的掌控力 , 另一方面在于 , 其具备推动XR行业搭建出完整的内容生态的潜力 。
近年来 , 苹果无论是在内容方面还是在专利方面 , 都在加速布局 。2021年 , 苹果就先后收购了VR直播公司NextVR , 以及VR初创公司Spaces 。据不完全统计 , 苹果仅在2021年就获得了11项与AR头显相关的专利 。
并且早在2021年的WWDC上 , 苹果就已发布了支持Unity、Unreal引擎的AR软件开发工具ARKit 。而在2021年的WWDC上 , 苹果已经将这一工具更新到了ARKit 5 , 同时还发布了AR Maps、Object Capture、RealityKit 2等新功能 。
苹果官方表示 , 目前已经有超过1万个支持AR的iOS应用程序 , 且这些应用程序的类型十分丰富 , 涵盖了实用工具、游戏、效率等各种软件 。
XR生态本身处在发展初期 , 如何吸引高质量开发者进行相关内容开发是现阶段行业面临的最大问题 。其次 , 因为各家品牌使用完全独立的OS平台 , 对于开发者相关的SDK、工具等都需要单独搭建 , 其难度更大 。
与Meta相比 , 苹果将更有能力号召开发者加入到生态建设阵营 , 因为APP Store能为开发者带去可观的持续收入 , 形成正向激励 。而Meta的Oculus , 因没有苹果这样庞大的生态系统 , 所以很难在软件生态上做出突破 。
聚焦XR业界生态现状与发展趋势 , 会发现目前AR与VR产业侧重的应用场景有所不同 , 生态开发也会有所不同 。
AR产品整体是To B的定位 , 大多采用硬件加软件的定制方案 , 即厂商不仅会出售自己的硬件 , 还会根据客户要求定制软件 。例如在景区等场景 , 厂商会提供一套整体的导游产品方案 。
而在To C方面 , AR产品依旧缺乏应用 , 且内容供给有限 , 普通消费者接触难度较大 。游戏、医疗、教育等场景都是待开发区域 , 也是未来各大厂商能够去争抢的那块大蛋糕 。
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VR产品目前整体与AR恰恰相反 , 属于To C的定位 , 消费者可以非常方便地在各家厂商的产品上接触到通用性内容 , 并且因为VR设备的体积等相对AR设备存在优势 , 所以在生态建设方面对于开发者来说也更为简单 。
有业内人士称 , “VR设备有望呈现轻量化的趋势 , 以此减轻用户佩戴时的重量感 , 在此基础上 , 优化生态建设 , 为消费者带来沉浸式视听体验 , 是未来发展的方向 。”
正如智能手机的发展一样 , 前期硬件上的技术积累可能只是行业的入场券 , 想要真正能够留到牌桌上 , 还需要在生态建设上厮杀出来 。
其实在XR发展初期 , 内容的共通性十分重要 , 一个能共享的内容平台出现后 , 对于整个行业可以起到一定的激励作用 , 会有更多的硬件厂商愿意加入生态中 。
因为这些硬件厂商可以看到 , 做产品是有保障的 , 基于丰富的内容资源 , 用户会更愿意使用XR产品 。
虽然近年来包括Pico Neo3、爱奇艺 奇遇3等在内的XR产品在内容供给方面已经有大幅进步 , 但正如上文所提到的 , 苹果在未有硬件发布的前提下 , 就已经有上万个支持AR的iOS应用 , 这就意味着苹果XR生态开发者的积累 , 要远比当下任何生态平台要多 。
以苹果的品牌影响力与打造产品的能力 , 一旦相关XR产品(Apple glasses等)问世 , 复制Meta在Quest 2上的成功并非难事 , 甚至在AR头显设备上复制当年iPhone 4的故事 , 都不算困难 。
苹果的聪明之处就是让别人先试 , 自己统治市场 , 因为几乎苹果采用的技术大部分都能成为未来的主流 。
所以对于一些还未突破销量瓶颈的XR设备企业来说 , 在苹果还未大举入局之前 , 努力向上冲一冲 , 积累更多用户 , 或许才能在未来活下去 。

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