《dmc:鬼泣》系列最大的优点是什么?
作为动作天尊卡普空旗下的知名IP之一, 《鬼泣》系列一直以来都是以华丽的招式连招、酷炫的角色设计、哥特式的画面风格等特点闻名 。 而2008年的四代水准可以说是有点微妙, 可想而知销量也不太理想, 于是系列在2013年时迎来了一次巨变 。
【《dmc:鬼泣》系列最大的优点是什么?】当时的卡普空在稻船敬二的强力主导下, 开启了一阵子的外包合作方式来节省成本, 例如《丧尸围城2》就是这个模式的产物, 找上了加拿大工作室BLUECASTLE共同开发 。 而这样的政策之下诞生的另一个产物就是《DmC:鬼泣》, 这个由忍者理论工作室开发的新作, 如果从系列玩家的角度来看, 不管是背景设定、美术风格或是人设等等简直就是离经叛道, 加上最初宣传时的视频风格实在太跳跃, 制作人又做出了似乎对系列不太理解的发言, 因此在当时掀起了很大的风波 。 虽然当时的争议是极大的, 但如果我们用如今的角度来重新审视这一部作品会是如何呢?这次我们就来好好聊聊这部特殊的《鬼泣》系列作品 。
美术风格
这一点可以说是DmC最大的优点, 也可以说是缺点, 端看玩家从什么角度出发以及是否有系列主观喜好 。 与过往系列的日式审美+哥特风格截然不同, 本作浓浓的朋克风格加上色彩对比度极为鲜艳强烈的画面, 以及偏向欧美风格的人物设计, 硬要举例的话有点像FF7突然找Bethesda来开发续作或外传, 然后克劳德变成了美式RPG的轮廓一样, 因此带给老玩家极大的震撼并考验着接受程度 。
撇开颇具争议和特色的人物设计之外, 就是这款作品公认的最大优点:场景设计和趣味性 。 相较于《鬼泣》系列即使到了最新的五代都还是存在很大痛的场景设计问题, 《DmC:鬼泣》在这一块的表现可以说是相当优异, 不仅场景多变有趣, 还会随着游戏本身的系统与背景设定, 而产生即时变化的趣味与可玩性 。 相较于《鬼泣4》那极其没有诚意的流程砍半再倒着走回去, 以及只是一些场景看似宏大但却枯燥死板的问题来说, 《DmC:鬼泣》这方面的表现可以说是完全吊打前作, 连本传最新作《鬼泣5》在这方面也只配给DmC提鞋 。
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