微软发布的新鼠标值得买吗 微软鼠标怎么样
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如果只看图片 , 你能猜出这几个方块是什么吗?
摇杆、十字键 , 还是 PPT 遥控笔?
这几个黑方块——准确说 , 这一整套黑方块组合 , 其实是微软最近发布的一套新的鼠标 。
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是的 , 和经典的 IE 3.0 相比 , 这套黑方块和传统的鼠标造型可以说是毫不沾边 。
大按键和大摇杆的组合看起更像是飞机的驾驶台 , 而不是大家熟悉的掌上小老鼠 。
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之所以看起来风格迥异 , 是因为这是微软为残障人士设计的自适应鼠标组件 , 降低人们使用键鼠操作时的障碍 。
相信在这款鼠标之前 , 你已经在不少地方看见过「自适应(Adaptive)设计」一词 , 你也许会好奇 , 所谓的自适应 , 到底是什么?
自适应并非「完美」Windows 系统前设计总监 Kat Holmes 在其撰写的《错配》一书中提到 , 「适应」其实是使用者与产品之间的互动关系 。
在我们的生活中 , 大部分产品都是为了适应使用者而设计的 。
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例如当你握着手机时 , 电源键恰好在你手指最容易够着的地方;电梯按钮应该在方便大家按到的腰间位置;信息越重要字体就要越大……
一般情况下 , 使用者在能力范围之内会动态调整以适应产品 , 但当使用者的能力不足以与产品互动时 , 就会出现「错配」 。
这在我们生活中时有发生 , 就像老花眼的长辈看不清过于纤小的字体、矮小的儿童按不到电梯顶层的按钮 。
这时候就需要产品反过来 , 去适应能力不同的使用者 。
因此自适应设计本质上就是消除人与产品交互时 , 出现的错配现象 。
【微软发布的新鼠标值得买吗 微软鼠标怎么样】听起来自适应设计的定义并不复杂 , 但要将它应用在实际的产品设计上时会发现 , 一切都不像想象中的那么简单 。
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以基础的移动光标操作为例 , 使用传统鼠标操作对一些残障人士来说并不友好 。
无论是需要一定手部力量的抓握姿势 , 还是需要一定精度的小范围移动 , 都会对残障人士构成使用障碍 。
要清理这些障碍绝非易事 , 因为「障碍」本身只是一个笼统的指代 。
由于个体之间存在着巨大的差异 , 每个人遇到的「错配」可能各不相同 。
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例如一些用户可能不能掌握鼠标、另外一些用户可能不能按下按键 , 还有一些用户可能会因为抽搐而不能精准定位光标 。
要在这么多问题中寻找出一个「最大公约数」 , 对任何设计师来说都是一个巨大的、甚至是不可能的挑战 。
即便当设计师找到了这样一个具有普适性的「答案」 , 它也不可避免地会遗漏小部分人的问题 。
因此不要把自适应设计当作是完美设计的代名词 , 它只是推动设计不断变好的指引性思路 。
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这时候 , 让我们再回到微软的这套自适应鼠标组件 , 你应该就能更好地理解其中的设计 。
看似五花八门的鼠标组件主要可以分成鼠标、按钮和集线器(Hub) , 我们先从比较熟悉的鼠标配件开始看起 。
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和传统鼠标一样 , 自适应鼠标配件也拥有左右键和中间的滚轮 , 使用方式和传统鼠标几乎一致——移动、瞄准 , 再点击 。
不同的是它的身材要比普通小上一圈 , 只用两只手指就能移动并且操控它 。
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它的特殊之处在于其丰富的扩展性 , 如果用户需要传统鼠标类似的掌托 , 可以鼠标主体在后面接上不同的部件 , 以适应抓握、趴握、左撇子、右撇子等不同握持姿势 。
这些部件均可以通过 3D 打印服务商 Shapeways 打印获得 , 用户还可以在上面定制属于自己手掌尺寸的掌托造型 , 找到最适合自己的姿势 。
微软表示通过 3D 打印的方式 , 用户可以用更便利的方式获得定制化的配件 。
如果要官方开模销售这些部件的话 , 残障人士则不得不承担昂贵的生产成本 , 使得一些部件难以得到普及 , 这显然与「消除障碍」的理念是相悖的 。
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而对于难以握持或者点击鼠标的用户 , 微软还提供了由按钮和集线器组成的另一套操作方案 。
其使用逻辑并不复杂 , 集线器先与电脑等设备连接 , 再与最多 4 个按钮连接 。
这样 , 用户就能通过按钮来操控电脑的光标 。
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和鼠标配件一样 , 按钮也有非常高的拓展性 , 通过替换按钮头部的摇杆、十字键或者双按键 , 就能实现移动光标或者点击等功能 。
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用户还可以通过 3D 打印出更多的配件 , 比如用受力面积更大的椭圆环状摇杆代替柱状摇杆 , 操作起来更加方便 。
除此之外 , 每个按钮还支持自定义编辑快捷指令 , 用户可以按下不同的按键实现复制、粘贴、打开应用等常用操作 , 方便用户代替相对复杂的快捷键 , 提高日常操作的效率 。
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要是微软推出的这些按键还不能适应部分用户的操作需求 , 集线器还留有 3.5mm 接口来连接更多的第三方配件 , 方便用户在此基础上进行拓展 。
如果你还记得微软在 2018 年发布的自适应 Xbox 手柄配件的话 , 你会发现两者的工作原理很相似 。
理清楚了「复杂」 , 一切都会变得简单
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从造型来看 , 自适应 Xbox 手柄套件看起来也不像是个手柄 , 而更像是街机的操作面板 , 四四方方的平板上放着十字键和两个巨大的 A、B 按键 。
虽然看起来造型比较奇特 , 但这样设计其实是为了让玩家能用包括手肘、脚、头等部位都能按到按键 , 实现操作输入 。
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大按键还不是自适应 Xbox 手柄的全部 , 在平板的顶部共有 19 个 3.5mm 接口 , 每个接口都对应着一个包括 ABXY、上下左右、RBRT 等操作 , 用户通过外接不同的按键 , 就能组合成最适合自己的手柄方案 。
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Youtube 博主 Bradley 曾在其账号 All Access Life 上发布视频 , 演示他是怎么利用自适应 Xbox 手柄套件游玩游戏 。
Bradley 在出生时就患有痉挛性四肢瘫痪 , 大部分时间都需要坐在轮椅上生活 。
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他的生活助手 Daniel O’Connor 为他在轮椅的头部安装了 4 个按钮 , 分别对应控制手柄的上下左右 , 而攻击和跳跃键则被安装在了轮椅的两侧 , 这样 Bradley 通过用头和手臂撞击按键就能实现控制角色 。
自此之后 , 游戏成了 All Access Life 频道更新的一个重要内容 , Bradley 通过调整不同的按键 , 游玩了像火箭联盟、COD 等热门游戏 , 从某种程度来看 , 自适应 Xbox 手柄套件解放了 Bradley 桎梏在身体内的灵魂 。
2019 年 , 《时代》杂志将自适应 Xbox 手柄评为了「10 年来最具影响力的 10 款科技产品」之一 。
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《时代》杂志表示 , 这款专为行动不便玩家设计的手柄 , 真正关注到了长期被游戏行业忽略的玩家体验 , 这也许是 10 年来最有爱的电子产品 , 也是当下游戏行业最重要的发展之一 。
自适应 Xbox 手柄的设计成功在于其拥有高度定制化的拓展性 , 值得高兴的是 , 这一点在新推出的自适应鼠标套件上也得到了继承 。
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正如前面所说的那样 , 自适应设计并不是一个适应所有人的完美答案 , 它应该是根据每个人所遇到的实际情况而做出调整 , 赋予每个人消除障碍的权利 , 而这与人类每个个体都息息相关 。
据世界卫生组织 2020 年的数据 , 全球有超过 10 亿人有某种形式的残障 , 占了世界人口的 15% 。
随着年龄的增长 , 暂时身体健全的 64 亿人也会随着疾病和衰老失去一部分身体的能力 , 也就是说 , 在漫长的人生历程里 , 每个人都会遇到与身体能力「错配」的设计 。
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当一个解决方案只为那些有特定能力的人设计时 , 它自然就变成了另一部分群体的障碍 。
要想改变游戏的规则 , 设计师在设计产品前需要尽早地考虑自适应或者是包容性设计 , 这样不仅能提高产品开发的效率 , 也能降低开发的成本 。
这意味着 , 厂商在产品研发前投入大量时间和人力去做产品调研 , 但换个角度来说 , 如果手握着改变世界能力的设计师都不能打破这个循环的话 , 我们还能怎么期待未来的世界会变得更加友善呢?
这是一项需要持之以恒的工作 , 唯有当人们理解当下设计的潜在复杂性后 , 明天的设计才能变得更加简单 , 「简单」与「复杂」 , 本就应就是相辅相成的 。
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