unity3d模型怎么制作 免费unity模型网站推荐

?应很多读者的要求,本文小姐姐将以一个用户的展厅VR场景为例,详细讲解Unity3d的VR开发在美工阶段的模型预处理、UV2拆分、贴图优化、光影烘焙、后处理与特效制作以及最终作品优化的基本方法和流程,其中涉及Build-in RP(Build-in Rendering Pipeline-内置渲染管道)、URP(Universal Rendering Pipeline-通用渲染管道)、HDRP(High Definition Rendering Pipeline- 高清渲染管道)和PBR(Physically Based Rendering-基于物理渲染)材质的应用,希望本文对使用unity3d进行VR开发但没经验及致力于虚拟展厅制作童鞋们理清思路有所帮助 。
??这里特别说明一下,小姐姐在CSDN里发表了很多Unity3d相关的文章,每天有五六百人因为技术障碍,搜索到小姐姐的文章阅读来解决实际项目中的问题,撰写技术文献实属不易,小姐姐在这里没有任何报酬,您的点赞或关注是小姐姐笔耕不辍的最大动力!如果在阅读过程中有什么疑问,可V联小姐姐,我将尽全力解答您的提问 。
??我们先来看看本案例在内置渲染管道下的效果截图:
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在这里插入图片描述
??当小姐姐打开用户提供的原始3dmax场景时,发现贴图有215张,材质有264个,而且很多顶点没有焊合 。据这个用户讲,他们团队的模型师主要做影视动画的建模,难怪会有200多个贴图和材质,因为动画最终提交给用户的只是视频(图片序列),场景渲染的机器配置一般都比较高,建模时不需要过多考虑模型的面数和贴图与材质的数量,而VR和AR提交的是实时运行的3D场景,播放环境可能是电脑,也可能是手机,或者是网页或者3D眼镜等,这些环境下的播放设备不可能像开发者的机器一样配置很高,所以Unity对模型的要求非常苛刻,在建模阶段,必须做好场景的优化和预处理,否则会给后续的美工制作埋下灾难性的隐患 。
??由上图可见,这是一个展厅场景,其中有大量的史料图片,按照现代展厅的风格,这些图片都会用背喷灯片做成灯箱,这个可作为后面布设灯光的依据 。
2. 建模阶段的预处理
??小姐姐在《 Unity3d办公场景灯光布设与光影烘焙及后处理》一文中详细讲解了建模阶段的预处理,其中包括建模方法的优化; 模型拓扑布线优化预处理;重叠、隐藏面优化清理;材质、贴图的优化预处理; 基于灯光的模型预处理;碰撞物优化预处理和拆分UV2的预处理,大家可移步此文去阅读,这里仅对其中的材质和贴图优化预处理、遮挡剔除和视锥剔除优化预处理、基于灯光的模型预处理、碰撞物预处理进行讨论 。
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