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一位老人从深夜中惊醒 , 他听到一旁的孙子正饱受着饥饿的折磨 。即便他患有黑暗恐惧症 , 仍然摸黑在瓢泼大雨中出门 , 向着最近的浆果丛拔腿跑去 。直到他采摘了足够的食物回来 , 让自己的孙子得以活过今晚 , 才拖着疲乏的身躯再度睡着 。
我在《族人》中经历过许多个像这样艰辛的夜晚 。在这片14世纪的苏格兰蛮荒大地上 , 众多氏族都在与大自然斗争着 , 而你需要做的便是控制其中的一支部族 , 白手起家建设属于自己的基地 , 并且传宗接代、繁衍生息 , 让整个氏族过上富足的生活 。
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沙盒模拟建设
本作仍处在EA阶段 , 目前只支持沙盒模式 , 无论是画风还是玩法 , 都有着十分明显的《环世界》或《监狱建筑师》的风格 。游戏中小人们的形象十分简化 , 仅有着头部与长条状的身躯 , 而在行为模式上遵循半自动化——你无法操控每个人的行动 , 只能向全体族人下达建造、耕种、采摘等命令 , 之后他们就会选出一些人来自动完成你所布置的工作 。
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这些族人们各有所长 , 有些人擅长烹饪裁衣 , 也有人是伐木挖矿的一把好手 。在技能菜单里 , 你可以调整每个人工作的优先级 , 让他们尽量做自己最适合的工作来提高效率 , 或是“刻意培养”族人去干那些无人擅长的活计 。
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你也可以在场景中直接调整熏肉架、工作台这些设备的优先级 , 让族人们优先做更加重要的工作 。而对于一些急活 , 还有临时的紧急插队选项来让族人们尽快完成 。例如当你忽然发现有人在饿肚子 , 就可以紧急插队一个采集浆果的命令 , 从而让族人们安然度过危机 。
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这种玩法最值得称赞的一点是 , 对于钓鱼、烹饪这些每天都要重复的日常内容 , 你只需要一次设定好优先级 , 就可以实现长期的自动化经营 , 从而实现了玩法上的减负 , 避免在繁琐的内容上重复劳动 。当你将一切都筹划完毕后 , 游戏就仿佛变成了一个半放置类的游戏 , 此时看族人们将村落自给自足运营下去 , 也是一种别样的趣味 。
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播种后族人们会每天自动浇水施肥
不过 , 其中也有一些指令设计得过于机械刻板 , 在使用显得不太方便 。例如寻找浆果或蘑菇的指令 , 每次都需要玩家在地图上手动框选 , 而不能自动让族人寻找最近的食物 。而紧急插队的命令 , 在实现逻辑上也有些问题 , 许多时候我需要在标出后等待许久 , 才会有族人前来完成 , 让这个命令很难起到应有的效果 。
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在开局时 , 你最多只能控制一个六七位成员的小氏族 , 而为了让氏族发展壮大 , 首先就要面临生老病死的难题 。这些族人们的生命十分短暂 , 我在开局时的两位老人 , 在游戏中的第一个冬天就因为耗尽寿命而双双老死 。因此玩家必须积极为氏族成员繁衍后代 , 才不会在工作时面临无人可用的危机 。
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想为家族接纳新成员 , 唯一的手段就是找来外乡人 , 并让他们与族人结婚 。游戏中的婚姻关系可谓十分简单粗暴 , 只要这些被玩家雇佣来的旅行者满意度达到最大 , 就可以强行拉郎配 , 直接让他/她和族内的成年未婚异性喜结连理 。而且 , 你还必须要为夫妻单独建造房间与双人床 , 让他们在心情好的时候做些爱做的事 , 才能产下后代让氏族得以延续 。
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但令人遗憾的是 , 本作远非《环世界》那样的自叙事生成器 。你无法在游戏开局时去细致地自定义一个角色 , 也无法看到族人之间会发生什么互动 , 更无法看到像《环世界》那样的事件记录表 。这些族人们事实上只是一个个劳作的工具 , 而几乎没有创造出什么故事 , 等到他们死去时 , 你对他们活着的生平也不会有什么印象深刻的地方 。
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人物有不同特性 , 但存在感很低
饥饿与冬天是大敌
随着岁月流逝 , 游戏中的季节也会产生交替 。在春夏之时 , 玩家可以播种、采摘、捕鱼、打猎 , 食物来源十分丰富 , 几乎不需要为吃喝而发愁 。但到了冬天 , 野外的植物就会全部枯死 , 动物们销声匿迹 , 而鱼类则大量休眠 , 让玩家瞬间就无法再靠天吃饭 。
因此 , 玩家需要像《饥荒》一样 , 在春天开局时就提前为冬天做准备 , 存好必要的粮食 , 并建设起一个能抵挡暴风雪的基地 , 才能让族人们存活下去 。这也是目前游戏中玩家建设和发展的核心驱动力 。
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【《族人》EA版游民评测7分 苏格兰人的拓荒手记】方便玩家检查取暖状况的温度图层
但是 , 一旦安然度过了冬天 , 你就会发现游戏的可玩性急剧下降 。随着生产力的发展 , 你再也不用操心食物的问题 , 激励着你去发展氏族和基地的动力也随之消失了 。
而恰好游戏的科技树也在此时走到了尽头 。整条科技树表面看起来很长 , 但实质性的内容很少 , 单单是存储各类资源的容器就有二十多种 , 其中还有许多产生了功能上的重叠 , 例如储食篮、储肉架、食品架子、饭桌等几种容器都可以存放食物 , 但它们之间的作用几乎完全相同 。而且 , 科技树的多半内容只在食物供应上做文章 , 但对于娱乐、奢侈品、武器等部分的内容涉及甚少 , 以至于从头到尾 , 我的族人的娱乐始终只有一项:吹笛子 。
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这也让游戏内容显得极其匮乏 , 只需要几个小时就可以穷尽所有 。游戏没有大地图、没有战斗内容、也没有探索要素 , 玩家只能一辈子待在起始的一亩三分地里 , 完全没有任何后期乐趣可言 。更严重的问题 , 是游戏里没有任何的随机事件 , 每局体验都显得毫无波澜、非常重复 。不过 , 毕竟本作目前仍处在EA阶段 , 在内容上仍然有着相当的潜力 , 随着更新或许也能逐步改进这些问题 。
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总评
《族人》将内容集中在了殖民地建设与生存上 , 但它未能真正谱写出一个苏格兰氏族的故事 。这款沙盒模拟建设游戏有着中规中距的半自动化系统 , 以及勉强能支撑几个小时游玩的科技树内容 , 而四季系统也给玩家带来了一种“与天斗”的乐趣 。不过 , 本作的内容目前依然十分匮乏 , 也没有能够拿得出手的后期玩法 , 或许我们只能期待它能在正式版中交出一份更好的答卷 。
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