《末日求生》制作组采访 创造属于自己的经典文化


《末日求生》制作组采访 创造属于自己的经典文化

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《末日求生》是一款后启示录风格的生存建造游戏 , 玩家需要在游戏中建造营地 , 在艰苦的环境下熬过各类自然灾害 , 为收集资源而探索世界 , 并努力重建人类文明 。游戏于2020年以抢先体验的形式依次登陆了Epic和Steam平台 , 并在去年11月结束EA阶段推出了正式版 , 在对品质进行了进一步打磨后 , 也将于今年7月28日登陆PS4与NS双平台 。
近日 , 我们采访了《末日求生》制作组Icaflake Studio工作室的经理Lasse Liljedahl , 并了解到了团队在开发时的一些想法、遭遇到的困难、以及游戏中的一些设计理念 。
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Lasse Liljedahl先生
以下为整理过后的采访内容 。
Q:我注意到 , 《末日求生》似乎是Iceflake工作室的第一款模拟经营游戏 , 请问您认为开发模拟经营游戏最大的难点是什么?
A:这是我们第一款城市建设类型的模拟游戏 , 但与我们之前的作品《Ice Lakes》(一款冰钓模拟游戏)有许多相似之处 。这两款游戏在本质上都是沙盒游戏 , 都有非常强大的模拟基础 。
而从开发的角度来看 , 模拟游戏有很多相似之处 , 它们都需要良好的游戏平衡 , 且玩家不能直接控制世界运作本身 。同时 , 这两款游戏的地图也都非常像开放世界 。
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《Ice Lakes》游戏截图
这些只是其中一部分列举 , 总之对我们来说制作《Surviving the Aftermath》(末日求生)是一个非常自然的递进 。同时 , 《末日求生》这样的游戏也是我们很喜欢且一直想做的游戏类型 , 所以我们也很高兴终于有机会做这个游戏了!(笑)
至于难点 , 最大的难点毫无疑问在于“模拟”方面 。同时让多个模拟运行并相互影响的同时保障游戏平衡 , 这些需要做大量的测试 , 以及对不同功能进行优先排序 。唯一的办法就是在彻底测试之后进行严格的平衡调整工作 。
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Q:在模拟经营这个品类下 , 您觉得《末日求生》最大的特点是什么?
A:城市建设游戏一直是我们非常喜欢的类型 。我个人从90年代初开始就喜欢玩此类游戏 , 并且一直想参与到开发当中 。当我们在完成冰钓模拟游戏《Ice Lakes》后开始我们的新项目时 , 我们选择将题材设定为在当时的城市建设游戏中 , 还没有出现过的末世背景 。
我们想不仅仅只是做一款城市建设游戏 , 而是要在这个类型中加入新的机制 。于是就有了增加世界地图来补充殖民地建设机制的想法 , 这在当时同类型的其他游戏中是没有类似机制的 。
这个机制也起源于我们对这个游戏核心的认知——作为一个人类社会的求生游戏 , 仅仅渡过一天是远远不够的 , 而是要在废墟上逐渐强大 。为了做到这一点 , 玩家需要将自己荒野的危险之中 , 探索周围的世界 。
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Q:从发售至今 , 《末日求生》玩家社区有许多反馈称游戏的要素非常丰富 , 并且很多玩法的深度也很足 , 请问当初是出于什么考虑 , 将游戏的系统、玩法扩充至如今这个体量?
A:我们喜欢复杂和有很多深度的游戏 , 沙盒式游戏也使得在游戏过程中有很多选择 。这也是我们想通过这个游戏为玩家提供的内容:这是一个关于过程的游戏 , 而不是关于目标的游戏 。游戏前的设置可以使玩家在许多方面感到惊讶和不同 , 但游戏中的决定更加重要 。
举几个例子:玩家可以选择专注于提高聚居地内的生产效率——这需要建立和管理生产线和仓库;但玩家还可以选择在大地图里进行探索 , 并通过搜刮地点、建立前哨站或从其他社会交易中获得这些资源 。为了给游戏提供足够的多样性和选择性 , 我们需要大量的内容和不同的交织的系统 。
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Q:您是如何让如此复杂的要素 , 在这款游戏中紧密相连的?
A:我们有很明确的目标 , 并且我们也集中精力在打磨这些内容上 。因为这是一个关于幸存者在废土世界中建立社会的游戏 , 所以我们希望让聚居者模拟、聚居者的生活价值、影响聚居者的灾难、以及聚居者需要的资源都能紧密联系 。当然 , 这需要大量的原型设计和测试 , 但最初的设想始终保持基本一致 。特别是对于聚居者我们真的尝试了很多东西 。
例如在其中一个测试版本里初始的聚居者人数要少的多 , 但这与游戏的其他部分并不合拍 。因为游戏的目标是在废土世界里建立一个繁荣的社会 , 这与少量幸存者的设定相矛盾 , 这么小的群体去达成目标会变得不合逻辑 。
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Q:有没有担心过这种设计会“劝退”一部分轻度玩家?
A:为了让尽可能多的人能够接触到这个游戏 , 我们在游戏中设置了一个内容全面的新手教学 , 方便玩家上手 。但更重要的是我们在游戏中设置了一个可自由定制的难度选择功能 , 在开始游戏的方便玩家根据自己的喜好来定制游戏体验 。
选择最简单的难度时游玩本身会很轻松 , 重点集中在建立聚居地 , 探索世界和体验故事剧情 。而最难的设置会使游戏真正具有挑战性 , 玩家们需要为未来做准备 , 随时满足聚居者的需求 , 并尽力从灾难及敌袭中迅速恢复 , 这些都是对玩家的持续挑战 。所以难度设置很灵活 , 也方便各种玩家依据自己的喜好调整游戏 。
同时 , 每个设置也都可以单独调整 , 例如 , 如果有玩家想通过丰富的起始资源和大量的初始聚居者快速入门 , 但又想在游戏后期通过频繁的灾难获得更多的挑战 , 通过这些设置就可以做到 。
如果是第一次玩这个游戏的话 , 我建议在游戏前的菜单中选择较容易的难度选项 , 这将使得玩家更容易专注于游戏中的系统和机制 , 而不是更困难的选项所提供的无情挑战 。
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Q:当初立项时团队为什么选择将废土作为游戏的主题?您认为废土题材和模拟经营相碰撞 , 都能产生哪些火花?
A:我们这一代的许多人 , 都在成长过程中观看、阅读过很多以世界末日后的世界为背景的经典作品 , 所以我们很高兴能创造出我们自己的版本 , 并成为这个伟大文化的一部分 。
Q:这些火花在《末日求生》的哪些方面有所体现呢?
A:废土题材与模拟经营的碰撞为《末日求生》带来了特别的挑战 。作为经营类游戏 , 本作中没有支持玩家的安全网 , 玩家需在荒地上孤军奋战 , 努力生存 。因而本作的世界地图也是独特之处 , 玩家需要选择走出聚居地 , 探索周围的世界 。只有这样才能推进游戏进程 , 生存并进步 。
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Q:游戏从立项到现在 , 有哪些令您印象深刻的问题和困难?
A:最令人印象深刻的挑战之一是确定游戏的范围 。我们做了很多实验 , 衡量玩家应该只控制一小群幸存者还是一个更大的城市 。最后我们得到了结论 , 因为即使较小的规模更有趣 , 它也不能让聚居地在开始时取得更多的进展 。
这种创建一个世界末日后的社会的设定 , 更适合让更多的人一起行动 , 而我们的理念之一 , 就是玩家所建立的是世界末日后第一个真正的社会 , 玩家的聚居地也为荒原上的所有幸存者提供了一个安全的地方 。而更大的规模会让人觉得太大 , 且会让个别聚居者失去个性 。
最终确定了范围时我很高兴 , 因为这使我们最初的设想成为现实 。玩家将从很小的地方起步 , 学习如何生存 , 然后在末世的荒地上成长为一个繁荣的社会 。
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Q:《末日求生》亚洲版都着重打磨、添加了哪些内容呢?
A:亚洲版PS4和Switch上的发布版本是游戏的完整版本 。我们特别关注了性能、用户界面和亚洲本地化 , 确保游戏能让亚洲玩家满意 。
Q:《末日求生》未来有哪些更新计划呢?
A:我们正在讨论如何将更新与DLC加入主机版中 。
Q:关于Iceflake工作室未来 , 您有什么能透露的规划吗?
A:《末日求生》对我们来说已经花费了五年多的时间 , 它在很多方面已经成为我们的一部分 , 所以我们还没有准备好完全离开它 。我们仍在为《末日求生》创造更多内容 , 同时我们也在创作一些新的事物 , 敬请继续关注我们的工作室 。
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Q:最后 , 您有哪些想对中国玩家说的话?
【《末日求生》制作组采访 创造属于自己的经典文化】A:非常感谢来自中国玩家们的支持! 我们之前的游戏《Ice Lakes》(冰湖)在中国大受欢迎 , 因此我们在游戏中做了大量面向中国玩家的内容 , 也进行了本地化 。我真的希望大家能一样喜欢《Surviving the Aftermath》(末日求生)!

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