《无尽地牢》制作组采访 高随机性下的策略挑战


《无尽地牢》制作组采访 高随机性下的策略挑战

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《无尽地牢》是一款在开发中的Roguelite战术动作游戏 。它将Roguelite的随机生成、循环变强等要素,与塔防、双摇杆射击玩法结合在一起,创造出了一种既具有探索感,又拥有策略性,还有许多火爆场景的独特体验 。游戏中玩家将控制由3名英雄组成的小队抗击敌人,未来还预定会推出多人联机系统,让玩家享受到合作御敌的乐趣 。
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感谢世嘉的邀请,近日我们有幸参与了《无尽地牢》的媒体活动,并采访了创意总监Romain de Waubert与Jean-Maxime Moris两人,了解到了许多有关开发历程、玩法的最新消息 。
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以下为整理过后的采访内容 。
Q:《无尽地牢》是《Dungeon of the Endless》的精神续作 。相比于《Dungeon of the Endless》,你认为本作在设计上做出了哪些显著的改良呢?
A:很明显,《无尽地牢》继承了许多《Dungeon of the Endless》的遗产,例如整个Endless宇宙、游戏的基调与氛围、塔防玩法,以及许多其他元素 。但《无尽地牢》是一款全新的游戏,一款更加以小说为蓝本的游戏 。它保持了双摇杆射击的火爆动作场面,并与塔防玩法的战术智慧相结合 。
而且,我们也想扩展我们的受众群体,在发售时登陆更多的平台,这也是我们在设计之初的打算 。因此,《无尽地牢》与《Dungeon of the Endless》很像,但又有许多不同之处 。
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Q:是什么原因让你们在做完许多策略类游戏后,又重新将目光集中到开发《无尽地牢》这样一款Roguelite游戏上的呢?
A:说实话,这是一个意外 。在我们制作类似《Endless legend》的策略游戏时,我们也同时在玩着很多其他类型的游戏,例如一些Roguelike游戏 。在那时,我们团队就会讨论到什么才是我们梦想中的Roguelike,并因此而提出了《Dungeon of the Endless》的概念与设计 。
这已经是8年前的事了,《Dungeon of the Endless》的成功让我们感到很吃惊,因为它只是一个有趣的小游戏,是我们完全只为了自己而做的 。游戏最终获得了巨大的成功,在欧洲的销量就超过了一百万份——我甚至不知道确切的数字 。
这款游戏能够给玩家提供策略的思考空间,也有一定的技术含量,这就是我们一贯坚持的,自己也能够享受其中的游戏风格 。我们也想融入一些动作元素,因为它是一款实时战术游戏 。
我们也加入了多人游戏模式,因为玩家们在选择游戏时,总是会将游戏是否有多人游戏模式作为优先的考量内容 。当玩家能爱上我们的多人游戏模式,我们也感到很惊喜 。
所以,虽然我们同时在做许多其他的游戏,我们仍然希望能够再次尝试《Dungeon of the Endless》的那种游戏模式 。AMPLITUDE的我们喜欢所有形式的策略游戏,包括了回合制、4X、动作游戏、或是战术游戏,就像我们在《无尽地牢》中看到的那样 。
Q:玩家每次重开游戏时,都会来到一个名叫“沙龙“的安全区,在这个房间中有着许多角色,他们会有自己的故事或任务吗?
A:并非所有人 。主房间中的所有英雄都会有他们的故事和任务,但酒吧中的那些NPC,他们虽然有着自己的故事,但没有与之相关的任务 。
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Q:不同类型的小队成员,在战斗中也能发挥不同的作用 。正式版中预计会有几种类型的队员可以选择?
A:我们计划在发售时会推出8个英雄,他们将会是完全不同的类型,每个人都持有不同的初始武器,有着不同的成长路线 。
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【《无尽地牢》制作组采访 高随机性下的策略挑战】Q:无尽地牢的地牢一旦进入,就真的是无穷无尽的吗?会有BOSS之类的目标让玩家在完成之后可以结束这一趟的旅途吗?
A:它不是真正“无尽“的,当然如果你反复游玩的话,游戏每次也会生成不同的地牢,从这个角度上它可能是”无尽“的 。
我们确实会设计一些目标、事件或任务,让玩家能够在中途结束这局游戏 。我们想让玩家在游戏中拥有更多的短期或中期目标,而不是一口气就打到游戏的尽头 。
Q:当玩家在地牢中探险时,Roguelite的随机要素会对玩家的体验造成什么样的影响呢?可否举几个例子?
A:每当你开始游戏,你都无法知道接下来会发生些什么,这就是我们需要随机性的原因——让玩家时刻准备好面对挑战 。你对前路一无所知,只能制定出一个大致的计划,去面对新的可能性 。你不知道怪物会从什么地方来,你不知道门后面会有什么,你需要时刻准备着,并保持清晰的思考 。
在现实中,你并不需要面对怪物,但你总会有需要做好准备去面对的东西,这一点与游戏中是相同的,也是我们将自己的游戏称作“无尽”的原因 。当然,“无尽”也代指我们创造出的“Endless”系列宇宙,但我们也有一个想法,就是游戏中的随机性,可以不断刷新你的愉悦体验,帮助你将这个游戏永远地玩下去 。
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Q:在地城中,玩家可以通过防御塔来守卫水晶,你们认为这种塔防玩法对玩家的体验造成了什么样的影响呢?
A:没错,你可以用许多防御塔来守卫水晶 。在测试版中,你会逐渐围绕你的庇护所来升级防御设施,诸如开启发电机、或是升级英雄,有时还会需要移动水晶到下一个地点 。
而塔防玩法,是游戏中主要的战术内容,你在探索地牢的同时,也需要考虑到在移动水晶时需要走的路线 。如果在地牢中的一些区域停留过久,你就会被怪物所淹没,例如当你走过某些类型的走廊时,就会成为怪物们的集火目标 。因此在游戏的第一个区域“花园”中,你许多时候需要放缓移动的速度,借助炮塔来杀掉所有的敌人 。
这就是策略和技巧在游戏中起作用的方式,而射击则更多地是一种短时间的动作体验 。你也可以在观看自己的炮塔把怪物们全都轰成渣时从中获得享受,这能给人带来很多的成就感 。
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Q:测试版中的防御塔在修建后不能移动,也不能拆除,后续的版本中会考虑进行改良吗?
A:这也是我们一直在努力的方向 。替换和拆除炮塔的功能在以后的版本中会被实现,但用于修建它们的资源将不会退回给玩家——或是在三到四秒内拆除就可以退还资源,我们仍然在考虑最终的解决方案 。
Q:科研、产能、与食物点数是玩家每局地城探险中的重要资源,那么玩家有几种手段可以获取它们呢?
A:获取资源最主要的方式,是打开通往下一个房间的门——仅仅是打开门的行为,就可以为玩家增加各类资源 。
当你占领了一座地图上的发电机,开门时增加的资源量也会获得提升,但你需要小心捍卫这些发电机,因为在有些地图上它们会成为敌人优先的攻击目标 。除此以外,从一波怪物中生存下来,也会获得一些资源 。打碎地图上的罐子,也可以获取资源,这种资源获取方式实际上非常稳定 。
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Q:游戏是如何平衡每波怪物潮的难度的呢?当水晶开始移动时,会刷出不停息的怪物潮,此时的难度也会随时间逐渐上升吗?
A:整个地牢的难度都在逐渐增加 。当水晶离开固定的槽位开始移动时,就会立刻触发一波怪物,直到成功抵达下一个槽位时才会停止 。无论在同一个区域,还是抵达了不同的下一个区域之后,这种机制都会让整个地牢的难度变得越来越高 。
Q:游戏在一开始的“花园“区域显得非常具有挑战性,那么随着游戏流程的推进,会有更多的惩罚机制,来进一步提升游戏的难度吗?
A:我们仍然在努力完善游戏的惩罚机制,并试图做出更高的难度 。我们不希望玩家在游戏中的体验太轻松,因此《无尽地牢》是一个充满挑战性的游戏 。
Q:我注意到《无尽地牢》支持在线合作模式游玩,它会在正式版时同步推出吗?会有游戏内的匹配系统吗?
A:是的,游戏会有一个在发售时可用的在线匹配系统 。
Q:多人模式下每位玩家只能操控一位英雄吗?还是每位玩家都可以有一个属于自己的团队?
A:每位玩家只能操控一位英雄,可以选择组成一个两人或三人的团队 。
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Q:多人模式下,每位玩家的资源会彼此独立吗?
A:并非如此,所有玩家会共用一套资源系统 。因此我们必须与其他玩家沟通,讨论该如何使用这些资源,并且找寻到最有效率的方案 。

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