爱捡垃圾的仓鼠玩家高血压上来了,为什么游戏要限制背包负重?
正常情况下 , 一个出门必备的背包能容纳的物品非常有限 。但是 , 在许多游戏里 , 背包里的东西可以装到「最大数字限制」 , 《精灵宝可梦》里的宝可梦训练师并不是收纳或物流专家 , 但要携带99个各种宝贝球和其他一大堆道具跑遍世界各地 , 对他来说只是小菜一碟 。相较之下 , 在《死亡搁浅》里身为运输业者的山姆 , 光是背个七件大型货物就寸步难行 , 不禁让人想问:到底谁才对搬运东西更加在行?
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在各种游戏里 , 「背包」用来让玩家直接近用各种道具 。如果身上能带的道具有限 , 仓鼠型玩家就必须取舍 , 如果道具有助于通关 , 数量限制也能用来控制难度 , 并且避免玩家选择不好玩的玩法 , 例如花掉几百瓶血瓶来跟boss打延长战 。游戏是建立在规则上 , 玩家在给定的限制下执行解决方案来得到成就 。在这里 , 你可以看出容量限制如何制造游戏趣味 。
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在《生化危机》和《最后生还者》这些系列游戏里 , 资源有限造成的「挣扎求生」感受 , 是游戏的重要体验 , 因此在游戏流程里他们不仅只提供有限的资源 , 也只提供有限的携带容量 。当可以取得的东西数量稀缺 , 而背包又装不下眼前重要的补血药 , 那么 , 不管玩家最后选择放弃药品、放弃其他东西 , 或者当下先把其他道具使用掉 , 这都已经为玩家带来末日求生的抉择体验 。相对的 , 《精灵宝可梦》和《仙剑奇侠传》这类游戏并不借由道具短缺来制造求生感 , 大致也不强调难度 , 你不会意外它们给玩家很宽敞的口袋 , 可以恣意装进旅程上搜集的各种药草和树果 。
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/背包容量有限 , 另一个效果是促使玩家移动去交易或补给 。背包满了 , 地上的东西捡不起来 , 那就跑一趟商人npc卖卖东西 , 或者把道具拆成材料吧!背包容量有限 , 战斗必要的药品快用完了 , 玩家就得回城镇补给一番 , 如果游戏需要玩家不时回城镇来增加叙事效果或者触发事件 , 可能就不会让玩家拥有四次元口袋 。
在这里 , 你可以看到容量限制如何让游戏设计师控制游玩节奏 。反过来说 , 如果游戏设计成玩家需要刷装备卖钱来形成资源循环 , 但又不用容量限制促使玩家定时回城镇处理这些「琐事」 。若勤劳的玩家一口气打了十几个小时的宝物 , 等待筛选出售的道具数量可能会累积处理起来会让人很痛苦的程度 , 这也是为什么一些打宝游戏发展出各种分页和标签功能 , 方便玩家整理取得的物品 。
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背包容量也可以成为游戏进程系统的一部分 , 《集合啦!动物森友会》的初始章节只给玩家很小的口袋 , 让玩家不会因为东西太多而无所适从;在《辐射4》里 , 当玩家随进度扩大背包 , 能装下更多东西 , 也会对成长更有感 。当然 , 这游戏的背包容量在叙事上并不是由空间概念表现 , 而是更贴近现实的「负重」:负重能力越强 , 能带在身上的东西越多 。
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动作游戏《黑暗之魂》系列也有负重设计 , 但跟废土生存游戏《辐射》系列稍微不同 。在《黑暗之魂》里 , 只有装备在身上的武器和防具 , 才会消耗负重数值 。玩家可以把重铠甲放在背包 , 只要不拿出来用 , 就不会有负面影响 。《黑暗之魂》的容量只限制装备中的道具 , 因为这游戏用容量来限制玩法:如果玩家想要养出能穿重甲的战士 , 就得在升级时多投资跟负重有关的数值 。
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