《旷野之息》与《塞尔达传说:旷野之息》的设计初衷( 二 )
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《塞尔达传说:旷野之息》(2017)
本作用这种「乘法式玩法」串联起了移动、战斗、谜题等所有的要素 , 同时激发了玩家的好奇心并让人愿意为之付诸行动 。这个概念诞生于对《塞尔达传说》系列传统线性玩法的逆向思考 , 它允许玩家按照自己的想法去行动 , 给玩家带来了真正的自由度 。因此 , 哪怕是本系列忠实粉丝以外的玩家群体也对这款开放世界游戏给出了好评 。
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《旷野之息》的场景设计手法被开发团队命名为「开放式氛围」(OPENAIR) 。截图源自《旷野之息》(2017)
而《艾尔登法环》则是以反其道而行之的做法收获了玩家的好评 。因为《艾尔登法环》所追求的「开放式场景」与《旷野之息》中高自由度的「开放式气氛」在设计理念上是截然不同的 。
上文笔者曾提到《旷野之息》的设计理念是「乘法式玩法」 , 而填满《艾尔登法环》的却是「加法式玩法」 。这种设计思路和以往的《黑暗之魂》系列以及《旷野之息》之前的《塞尔达传说》系列作品其实是一致的 。
在加法式玩法中 , 很少会出现《旷野之息》那样各要素之间相互作用的设计 , 特定的要素通常只为服务特定的机关设计而存在 。开发团队会事先设想好机关的解法并对其进行严格管控 , 使得游戏玩法本身仍然保持了较高的水准 。此外 , 加法式设计还需要精心引导玩家去体验内容 , 因此玩家在一定程度上属于被动式的游玩 。
不过总的来说 , 《艾尔登法环》还是通过线性玩法和非线性玩法的交替轮转 , 成功营造了可供玩家发挥主观能动性的体验 。
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《艾尔登法环》(2022)
深入广阔交界地后的玩家 , 将在游戏中面临着无数的分支 。与《旷野之息》形成鲜明对比的是 , 《艾尔登法环》里的高低差设计实际上是将看似开阔的场景切割成了一个个复杂的「迷宫」 。草原和荒野等可自由探索的开阔场景最多只能算作一条「大道」 , 当一旦玩家选定了前进的分支方向 , 接下来要完成的就是一整套线性流程 。
选择分支的过程本身是一种非线性体验 , 但当玩家沿着选择的路线前进时 , 它就转化成了一种线性体验 。而在这条路线的尽头 , 等待着玩家的往往是用加法构筑起丰富线性体验的「城堡」或「洞窟」等迷宫 。换言之 , 游戏的整体思路可以被看作是在「巨大的迷宫(场景本身)」中设下分支 , 沿着「路线(草原或道路)」走到尽头 , 进入「相对较小的迷宫(城堡、洞窟等地牢)」 。
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《艾尔登法环》(2022)
虽然《艾尔登法环》的场景拥有丰富的分支和超大的规模 , 但笔者感觉所有的分支路线其实都是为了玩家体验而精心设计出来的 。本作的游戏场景从本质上来说 , 就是将《黑暗之魂》系列中线性场景之间的「连接道路」进一步拓宽 , 增加「分支」 , 达到开放世界的游戏规模 , 最后再把所有要素无缝衔接起来 。
就设计本身而言 , 《旷野之息》是为开放世界带来了创新 , 而《艾尔登法环》并没有 , 甚至可以说后者只是利用传统技艺把游戏规模做得更大了而已 。但开发团队敢于用最麻烦的经典创作手法来打造一款大型游戏 , 而且完成度不输过往作品 , 个人感觉这恰恰是《艾尔登法环》这款开放世界游戏赢得好评的原因 。
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