《旷野之息》与《塞尔达传说:旷野之息》的设计初衷( 三 )
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《塞尔达传说:旷野之息》(2017)
尽管「开放世界」一词本就对玩家充满吸引力 , 令他们为之疯狂 。但两者同为开放世界游戏 , 却分属不同的游戏类型 。
《旷野之息》算是「动作冒险游戏」 , 更加侧重探索和解谜之类的冒险要素 , 重点并不在成长要素和各种炫酷的技能上 。而《艾尔登法环》则刚好相反 , 比起探索和解谜 , 它更注重成长要素、装备搭配、丰富的敌人种类等RPG要素 。开放世界对于二者来说 , 仅仅是实现目标的一种手段 , 而游戏类型的差异则造就了两者的不同 。
如果站在这个角度来比较两者的话 , 或许就能看到《旷野之息》拥有而《艾尔登法环》缺失的要素 , 同理也能找出《艾尔登法环》拥有而《旷野之息》缺失的内容 。
做加法的《艾尔登法环》与做乘法的《旷野之息》
在2017年的TGA颁奖典礼上 , IGN的工作人员曾向《旷野之息》的开发团队提问:为什么玩家不能在《旷野之息》中抚摸狗狗呢?当时藤林秀麿监督的回答是「《旷野之息》允许玩家通过组合有限的动作来完成很多事情 , 达到可以自由做任何事情的效果 。但如果把抚摸动作做进游戏里 , 这就将变成一个只为摸狗而存在的要素 , 很难用于其他场景」 。也就是说 , 只为摸狗而存在的抚摸动作与其他要素之间是没有交互的 , 这恰恰违背了本作「乘法式玩法」的设计理念 , 因此才没被实装进游戏中 。除了摸狗以外 , 你还能从《旷野之息》的其他方面强烈感受到这种「乘法式玩法」理念 。
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《塞尔达传说:旷野之息》(2017)
《旷野之息》玩久了以后 , 你会发现打来打去都是相同的敌人 。游戏中玩家主要面对的是波克布林、莫力布林、蜥蜴战士这三种敌人以及一些出没于特定地区的专属敌人 。即便算上以上敌人的不同属性变种 , 本作的敌人种类还是很少 。此外 , 本作到处是顶着相同名字的头目怪 , 类型数量屈指可数 。这样的设计让敌方角色可以根据不同情况采取各种行动 , 从而让玩家在不同地区遭遇相同敌方角色时也能享受到不同的游戏体验 。
然而不可否认的是 , 过于重复的敌方角色很可能会打破玩家在游玩《荒野之息》前抱有的期待——在开放世界中欣赏海拉鲁丰富多变的景色 。
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《艾尔登法环》(2022)
就这一点而言 , 《艾尔登法环》中的敌人种类可以说是非常多了 。当然 , 考虑到本作无与伦比的游戏规模 , 也难免会反复出现相同的敌方角色 , 不过其种类数量依然远超《旷野之息》 , 并且游戏还为特定区域精心配置了专属敌人 。更不用说作为本作卖点存在的头目怪 , 其变化之丰富简直让人眼花缭乱 。
另一方面 , 笔者认为《艾尔登法环》超大规模的加法式设计 , 在场景丰富度和背景设计上也发挥了作用 。这一点在「建筑物」身上体现得尤为明显 , 无论是建筑的质量还是数量都远远超过《旷野之息》 。
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《艾尔登法环》(2022)
《艾尔登法环》中有无数座规模和造型都可以媲美《旷野之息》「海拉鲁城」的建筑 。这些建筑有的需要关键道具才能前往 , 有的则因为机关失灵而无法进入 , 因此充满了神秘感 。当玩家通过推进游戏进度并满足相关条件解开对应的谜题时 , 将获得无与伦比的畅快感 , 而这种感受却很难在《旷野之息》中体会到 。并且这些「暂时无法进入的神秘场所」也与本作采用的开放式场景设计非常契合 , 给了玩家能够自由决定攻略顺序的空间 。
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