游戏《神陨》的基本战斗模式和《战神》相互影响不大
《神陨》有且唯一能让人印象深刻的 , 就是其张扬的艺术风格所呈现的华丽画面 。人物盔甲充满个性和张力 , 有的以动物造型为主题 , 有的则更多展现金属特有的质感 , 看起来相当漂亮;金碧辉煌的宫殿、树林、幽僻的景点等等构成了一个广阔而生动的场景 , 不同的环境中栖息着各种各样的生物 , 这也使它充满了生机 。
这些闪亮的金属装甲、大理石表面和水面创造出炫目的反光效果 。暂时不知道PS5的效果 , 但就PC平台而言 , 游戏采用的是屏幕空间反射而不是光线追迹 , 并没有让满屏的光滑表面元素呈现出惊艳的反射效果 。总而言之 , 它的画面确实很棒 , 但没有达到惊艳的程度 。
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说《神陨》“花枝招展”可能有些过了 , 但这款游戏的实际玩法体验 , 相对于其饱满的宣传片和夸张的艺术风格 , 缺少了很多活力 。过了教程关 , 很快就会陷入重复单调的节奏 , 战斗没有变化 , 剧情没有亮点 。即使和朋友联机 , 也找不到互相互动的方式 。《神陨》除了画面表现和打斗动画还过得去 , 其他方面都很平庸 。
当到恢弘的场面开始真正的战斗时 , 原本的兴奋随着平庸的玩法逐渐消退 。《神陨》的基本战斗模式和《战神》有些类似 。轻重攻击结合迅捷护盾 , 形成非常快速的攻防转换 。不同的装备和技能也提供了多种主动招式和被动加成 。问题是游戏只是各方面的肤浅体验 , 缺乏特色的怪物攻击方式并不需要玩家制定针对性的对策;不同的武器有不同的攻击节奏 , 但打击模式却是一致的单调 。只有简单的轻重打击组合 , 很难创造更深的操作空间 。可以通过技能树学习一些新招式 , 但是丰富度有限 , 被动属性加成占了一大半 。
这些问题最终导致游戏核心玩法的单调和缺乏深度 。虽然重复的任务可以延长游戏的持续时间 , 但已经能够在短短几个小时内看到游戏的大部分乐趣 。接下来的过程无非就是不断的“刷” , 变化经验的缺乏让这个过程昏昏欲睡 。
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或许对于一些更注重战斗的玩家来说 , 获得优秀的战斗经验才是他们关注的重点 。可惜《神陨》在这方面也有一些不容忽视的缺陷 。首先 , 连招的前期输入判断不连贯 , 轻重打击衔接没有问题 。但是一次攻击结束的时候发动盾防御 , 往往需要等到攻击的后摆完全结束之后 , 才能按下按钮生效 。这导致了一种相当不舒服的攻防分离感 。有时候甚至会因为压得早盾牌无法展开 , 角色会不经意地站在原地被敌人打 。同样 , 在使用武器主动技能 , 还原道具 , 甚至切换武器时也是如此 。
另一方面 , 游戏的打击反馈太弱 , 大大降低了战斗的爽快感 。角色挥舞的大剑和大锤看似有100多公斤重 , 但当它们凿在敌人身上时 , 就像光剑或某种法宝一样穿过 , 最多就是让敌人栽跟头 。当敌人进入僵硬执行状态时 , 它甚至会对你的攻击毫无反馈 , 仿佛在强行等待你执行 。不同的武器也很难通过打击反馈感受到力量的差异 , 最终形成一种看起来“华而不实”但实际味道很淡的战斗体验 。
那么 , 作为一款强调“刷”的游戏 , 《神陨》是否创造了一个优秀的收益循环来鼓励人们往下刷呢?答案是否定的 , 用来支撑营收循环的设备系统非常单调 。大部分都是纯数值叠加 。得到一把传说中的巨剑和之前的白板巨剑没什么区别 , 只是砍出敌人的人数更可观 。但是 , 升级只是赋予了装备更高的价值 , 并不能让它的生成展现出和以前不一样的能量 。
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