被嫌弃的《庆余年》手游:上线后玩法机制、付费点等遭质疑 评分一路下探至6.4( 三 )


被嫌弃的《庆余年》手游:上线后玩法机制、付费点等遭质疑 评分一路下探至6.4
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雪鹰领主2019年12月15日 - 2020年01月20日排名趋势 , 图源七麦数据
MMO与卡牌两大类 , 几乎成了近年来男频IP游戏的宿命 。而习惯了失望的手游玩家 , 已经不再会为情怀轻易买单 。
第一个问题 , 为什么IP改编偏爱MMO?
就类别本身而言 , MMORPG即Multiplayer Online Role-Playing Game , 中文一般译作“大型多人在线角色扮演游戏” , 其本质是角色扮演 , 这天然契合了IP粉丝的互动诉求 。
对于《庆余年》爱好者来说 , 手机游戏最大的卖点是你能身临其境 , 通过扮演虚构世界里的角色游览四方、体验剧情乃至影响全局 。而所谓“还原原著”“尊重人设”等要求 , 正对应着RPG游戏的运作逻辑 。多人在线机制则能更进一步地模拟真实世界 , 促进真人与真人之间建立连结 , 生成有别于NPC的、不刻板的互动 。
简而言之 , 如果游戏厂商想为玩家创造一个世界 , MMORPG正是现有类别中最直观的选项 , 正面案例包括《魔兽世界》《最终幻想14》等端游MMO翘楚 。
【被嫌弃的《庆余年》手游:上线后玩法机制、付费点等遭质疑 评分一路下探至6.4】从市场表现来看 , MMORPG也是长期活跃在中国游戏市场上的游戏品类 , 营收前景良好 。
中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2021年中国游戏产业报告》显示 , 2021年中国移动游戏收入排名前100的产品中 , 角色扮演类(ARPG/MMORPG)游戏收入占比为19.56% , 数量占比则占到25% , 均居于市场份额首位 。总体上 , MMO游戏依然有着较大的用户基数 , 收入规模也十分可观 。
被嫌弃的《庆余年》手游:上线后玩法机制、付费点等遭质疑 评分一路下探至6.4
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收入排名前100移动游戏产品类型数量占比 , 图源伽马数据
从去年秋季风靡网络的《哈利波特:魔法觉醒》到现在话题中心的《庆余年》 , 行业头部项目的处理模式也证明了 , 大IP搭配MMO的制作思路仍是现阶段手游创设“沉浸感”的最优解 。
再看《庆余年》的出品公司盛趣游戏 , 其前身是盛大游戏 , 早在2001年就靠运营《热血传奇》创下了当时全球大型多人在线游戏运营纪录 。盛趣游戏先后推出和运营了《热血传奇》《传奇世界》《泡泡堂》《龙之谷》《最终幻想14》等热门游戏 , 具体研发《庆余年》的传世工作室成立至今已有18年历史 , MMO品类的研发经验尤为丰富 。
对于深谙MMO之道的盛趣游戏来说 , 《庆余年》的诞生是如此稳妥而易于预测 。它定位的品类可验证 , 推进的思路可验证 , 操刀的团队可验证……不做成MMO才是意外 。
第二个问题是 , 《庆余年》手游选择MMO , 错了吗?
尽管《庆余年》等MMO新游有时令人感到“换汤不换药” , 但需要指出的是 , 国产MMORPG手游面临着复杂的竞争环境 , 其中种种命题很难用粗暴的“换皮”等字眼加以概括 。
游戏领域的常态是头部玩家呼风唤雨 。MMO玩法强社交性的另一面是 , 当存量用户有所流失时 , 社群的负向反馈会显得格外严重 。再加上我们身处社交网络的时代 , MMO游戏的“火”与“凉”会被进一步放大 , 冒险的代价太过高昂 。
竞争迭代之下 , MMO市场的主流产品都在往头部的形态靠近 , 新游戏也往往基于成熟产品的模板进行微调、创新 , 这是《庆余年》可预测性的延续 。
外部环境方面 , 近年来游戏市场对男频IP的态度也有所降温 。原创IP游戏是赛道顶端的主流 , 网文IP改编游戏的常青先例本就不算多 , 过往一些不美好的经历势必会消耗用户对此类作品的信心 。

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