heliborne 这帮“毛子”靠梦想制作游戏,但过程有些曲折

当我们玩一些“本该更好”的游戏时,总会产生一种错觉,以为有一天可以按照自己的意愿做出一款“理想游戏”。现实中确实有很多人做到了这一点,名利双收。《我的世界》《星露谷》《骑马与砍杀》熟悉的故事都是这样的。Steam的“绿灯”计划和Kickstarter等众筹网站也帮助独立制作人。
但很多时候,人们往往会把这些例子看成是“一边玩一边做好”的美好故事,而对制作人背后的艰辛却没有深刻的理解。
一次偶然的机会,我接触了一个东欧的制作团队,免费帮他们和一群玩家完成了游戏在中国的本地化。经过一年多的接触和对创始人之一Ilja Toldayev的采访,我整理了这篇文章,希望让大家知道那些为梦想奋斗的人背后的真实艰辛。

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本文主要基于对伊尔贾·托尔斯泰耶夫的采访
业余爱好
故事开始于2012年,主角是伊尔嘉、罗曼和戴安娜,三位来自俄罗斯和乌克兰的年轻朋友。这时候他们是不同公司的员工,过着普通上班族的生活,彼此也不是很熟悉。连接他们的是玩坦克世界和其他车辆格斗游戏的共同爱好。
和国内很多玩家一样,通宵“肝”科技树,吐槽“反坦克档”做的一些奇怪的修改。直到有一天,3D艺术家戴安娜突然说:“我们为什么不自己玩个游戏呢?”三个人这时候才发现,他们刚好组成了制作一个游戏所需的最小单位:戴安娜有多年的3D建模经验;Ilja是一个精通游戏编程和数值分配的程序员;罗曼擅长游戏策划和项目管理。

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“反坦克文件”指的是坦克世界的创造者谢尔盖。这个昵称是以开发者削弱一些坦克来保持平衡而命名的。你可能不信,但Ilja曾经是他的室友。
戴安娜把自己的想法说了出来:做一个类似坦克世界,但是以现实世界中的武装直升机和运输直升机为主题的游戏。后来,在另外两人的建议下,他们决定让游戏更接近历史,并加入了MOBA游戏的一些元素:用武装直升机攻击敌人的防御阵地,然后用运输直升机运送步兵占领战场,从而获胜。完成想法后,三个人觉得这个想法简直太酷了,不做个游戏就对不起社会。
从此,除了玩坦克世界,三个人又有了新的爱好——一起玩游戏。

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游戏的主要艺术家Diana在游戏开发的前期完成了游戏的大部分3D建模,提出了很多创意
2013年初,三个人终于完成了游戏的第一个测试版。显然它还有很多缺陷需要打磨。当时,戴安娜是游戏创意的主要提供者。按照她的想法,三个人不断修改游戏,在2014年完成了第一个完整版。他们给这个游戏起了一个让军队非常着迷的名字——“直升机”。
也是在2014年,三个人决定将自己的爱好正式升级为事业。游戏很快进入封闭式A-test,然后三个人分了手。罗曼负责投资和寻找游戏的发行。他拿着游戏预览版参加在东欧举办的各种游戏展览,招募A-test玩家,收集反馈。Ilja和Diana负责根据玩家的反馈调整游戏的数值和设置。

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由于Diana和Ilja忙于游戏开发,游戏开发前期的宣传活动几乎全部由Roman和社区经理“Mindoug”完成。当然,为了宣传,他们也赚了“血钱”

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