fc无尽的任务 非 死 不 可 ! | 游戏秘史
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游戏秘史是手机游戏矩阵的一个栏目,会重点探索过去,分享一些过去可能被遗忘的游戏、游戏模式和秘密。无论技术如何进步,画质如何飞跃,好游戏的标准还是来自内容。
每一款游戏都有一个失败机制,但大多数游戏的失败机制主要是游戏人物的死亡。从红白机时代到PC时代,从网游到手游,这种模式并没有改变,只是在不同的时代和游戏中,玩家面对的角色死亡发生了很大的变化。失败机制的这些变化也见证了游戏时代的发展。
一个
在红白机时代,很多玩家可能已经忘记了那个时代一些游戏角色的“死亡碎片”,但“↑↓↓↓→↓→BA”是玩家难忘的童年代码。这本作弊书的作者是KONAMI的游戏设计师桥本一雄。虽然他在今年年初去世了,但这本书已经成为世界上最著名的书,并衍生出无数的文化梗。
在众所周知的记忆中,“⊙↓↓↓↓→↓→BA”是允许玩家在魂斗罗中增加30条生命的神级欺骗,因为在魂斗罗中,默认只有5条生命。对于大多数玩家来说,这5条命根本不够通关,所以大量玩家会记住这简单的一条。然而有趣的是,这种欺骗并不是首先出现在魂斗罗中,而是出现在由KONAMI开发的2D横滚STG游戏《宇宙巡洋舰》中。
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太空巡洋舰
当时KONAMI不得不完成宇宙巡洋舰的调试工作。在移植工作中,桥本一雄发现自己不能用三条命通关,于是加了一个调试程序帮助通关,开启密码为-↑↓→↓→BA。
完成测试后,桥本一雄忘记从游戏中删除这个程序,从此成为KONAMI移植游戏的经典保留项目。FC版的魂斗罗让这本秘籍成为了全球火。所以从侧面也可以看到,在当时的红白游戏时代,玩家控制的角色生命值极其脆弱,无论是宇宙巡航还是魂斗罗,基本上都是在接触后死亡。
当然,在红白机时代,并不是所有游戏都这么变态。超级马里奥的死亡机制有些变化。马里奥吃了一次蘑菇变大了,如果被敌人伤害了,他不会死一次,会再变回小马里奥。这是红白机时代开发者对玩家做出的一种保护——盾模式。盾模式用在很多地方,比如“坦克战”“松鼠战”等等,盾模式的形式不同,可以保护玩家免受一次伤害。
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《松鼠大战》中躲在木箱里的松鼠可以获得一次防御机会
但是除了“触即死”的设置,更多的游戏还是使用血条模式,让玩家玩的更好空,尤其是一些动作游戏,血条模式基本是标准的。
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忍者神龟中的血条
对高手来说,血条其实只是一个摆设,只对普通玩家来说,是不可或缺的一部分。比如FC时代,很多游戏开发者都没有想过加血条的设定。打不过的话,会多给你几条命,从魂斗罗里可以看的很清楚。但是随着动作游戏开始层出不穷,在玩家无法再无伤灭敌的情况下,血吧模式成为主流。
当然,血条的多少也对应着球员能吸引多少伤病。所以有的开发者在给玩家加强血条的同时减少了玩家重生次数。但是固执的开发者不会增加血条,而是选择让游戏人物再次受伤。
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