单打独斗难成气候,云游戏要想颠覆产业,兼收并蓄的融合才是关键( 二 )
从产业的角度讲 , 云游戏能成为融合电信服务、硬件制造等领域的纽带;从商业模式角度讲 , 云游戏和流媒体订阅、社交媒体、直播等流量大户也能交织出各种可能性 。
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XGP和云游戏的结合已经让“云游戏流媒体”初见雏形 , 而其他领域的巨头也纷纷基于自身特点 , 开始打造自己的“火箭” , 向云霄发起冲击 。
社交媒体巨头Facebook已经入局了云游戏 , 在网页版和App中添加了云游戏入口 , 直接导入了自己庞大的流量 。
目前 , 玩家游玩Facebook云游戏无需支付任何费用 , 游戏阵容主要为休闲、卡牌等社交属性较强的小游戏为主 。同时 , Facebook也结合自己的广告业务 , 推出了“云试玩广告” , 让广告变成了用户可以直接操控体验的试玩版游戏 。
同样 , 直播平台也在积极寻求和云游戏的融合 。手握国外最大直播平台Twitch的亚马逊就将其结合进自家的云游戏平台Luna , 玩家在使用该服务的过程中就可以直接观看Twitch直播 , 并且也可以直接从Twitch中直接启动游戏 。
在国内 , 虎牙也宣布将在今年的ChinaJoy上展示其使用自研云游戏引擎打造的YOWA云游戏 。玩家可以在手机、平板、网页等任意渠道进行游戏 , 无需下载安装 , 一秒即可畅玩3A大作 。
据悉 , YOWA云游戏也实现了云游戏+直播的互动场景 。在云游戏房间中 , 主播在直播玩游戏时 , 可与语音房间内的观众在线连麦 , 转移游戏控制权限 , 甚至隔空对战等 。此外 , YOWA云游戏也在创新同屏联机玩法 , 使万人互动成为可能 。
今年年初 , 虎牙CEO董荣杰就表示 , 除了弹幕之外 , 要寻求更适合直播的交互方式 。而云游戏可以直接让玩家参与到主播的游戏中 , 形成主播、游戏和观众的“三位一体” 。或许 , 这就是虎牙正在寻找的答案 。
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云游戏的突破口还不止于此 。
以直播平台为例 , 现有的云游戏融合方案扩充的是交互方式 , 但也许商业模式也能进行融合和扩充 。就拿亚马逊来说 , 用户可以开通Twitch主播的频道会员或是直接开通Amazon Prime会员来激活Prime Gaming服务 , 包含了免费游戏 , 直播间聊天优先权 , 专属表情、挂件等权益 。
目前 , Luna云游戏的收费标准是每个月六美元 。那么如果将云游戏集成到Prime Gaming中 , 则又可以让更多用户接触到云游戏 , 并且也可以针对性地推出优先与主播开黑、当前直播游戏内购优惠等权益 。
另外 , Twitch现在支持直接在直播间购买当前正在直播的游戏 , 那么如果将这项服务和云游戏结合 , 将购买改为直接开始游玩 , 无疑也会是一项极其有吸引力的功能 。
再比如说音乐 , 音游的曲库就和云游戏的游戏库一样重要 , 那如果Spotify这样手握巨量版权的巨头入场云游戏 , 让用户可以实现随听随玩的话 , 必然会将对音游市场产生巨大冲击 。而且 , 这样的服务可以首先以赠送的形式包含在会员权益中 , 成熟后再考虑另行收费或作为高阶服务推出 。
对于音乐平台来说 , 收入主要来自订阅费 , 但这种收入迟早有饱和的时候 。今年2月 , Spotify公开的2020年第四季度财报就显示 , 该季度付费订阅营收为18.87亿欧元 , 同比增长15% , 但增速从2018年以来就一直在下滑 。
Spotify为了扩大广告收入来源 , 在播客业务上进行了大量投资 , 目前也取得了不错的效果 , 但目前公司还是处于亏损状态 , 如果能将游戏这块大蛋糕引入 , 无疑会创造出一个全新的收入渠道 。
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