二次元游戏年限尚浅,苛求市场上百家争鸣不现实( 二 )


Wiggin合伙人CalumSmyth说 , “这比较复杂 , 对于一种新兴技术 , 通常会更容易获得广泛的保护 , 因为在操作中几乎没有类似的预先存在的保护 。这使得新颖性和创造性在技术基础测试方面更容易得到满足 , 这些方面将需要由第三方使用 , 而不用考虑具体应用” 。
“这种第三方专利风险可能很难避免 , 开发商需要在技术方向上进行大规模的改变 , 或者从专利方获得许可 。在成熟的技术中心 , 专利可以授予更多的增量开发 , 这些开发虽然具有创造性 , 但范围较窄(例如针对特定应用或者使用方法) 。赚礼券礼要求的范围越具体 , 开发者就越容易在不对功能造成实质性影响的情况下更改工作产品以避免侵权” 。
然而 , 就如此前讨论的那样 , 一款游戏的任何方面都需要满足具体要求才能申请专利 , 专利的范围越宽 , 就越容易被拒绝 。不过 , 一个创新的简化是可以受益的 , 比如乐高方块那么简单的东西就成为了1960年代多项专利的主题 。
值得注意的是 , 这些专利在行业并非罕见现象 , 不过硬件专利更容易申请一些(任天堂曾为D-pad , 以及多功能Switch申请专利) , 后端元素的东西也更容易 , 比如图形引擎以及处理多人匹配更好的方式 。
Lobov说 , “其中一个原因是 , 发明必须是技术性的 , 有些类型的创新是完全被排除的 , 比如用于执行心理行为或者玩游戏的规则或方法就不能申请专利” 。
抢专利是不成文法?
不过 , 《暗影魔多》并非第一个凭借玩法拿到专利的游戏 。比如《质量效应》的对话轮就是一个专利 , 加载屏幕的小游戏也是专利 。
Smyth说 , “大型技术公司还运营着拥有大量专利产品的PC游戏部门 , 毫无疑问这些创新会包括游戏和非游戏相关的技术 , 但纯游戏公司也在申请专利方面很积极” 。
日本公司拿到的专利数量最多 , 比如任天堂手中就有大量专利 , 不过 , 作为硬件制造商 , 这个结果或许不让人意外 。然而 , 即使是日本之外 , 游戏业对专利武器的使用也在逐年增加 。
二次元游戏年限尚浅,苛求市场上百家争鸣不现实
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这些专利也是有区域性的 , 比如美国专利仅在美国有效 。然而Lobov指出 , 同样的专利同时在多个国家申请也很常见 , 而美国公司似乎更倾向于在本土保护自己的创新专利 , 意味着美国之外使用这些专利是自由的 。
当然 , 全球市场的出现让这种区域问题不复存在 。
Symth说 , “游戏发行商们毫无疑问想要在所有市场同步发行游戏 , 研发美国版本、避免专利技术的情况下支持游戏玩法功能 , 几乎是在商业上不切实际、技术上不可行的(比如与MMO游戏相关的专利)” 。
“尽管如此 , 这些风险也是有限的 , 具体国家的技术保护通常是用来售卖并且全球使用的” 。
专利诉讼案并不多 , 但仍是潜在雷区
既然我们知道了如何验证一个专利、它们是多么常见以及如何申请 , 但很多人会问 , 它们被执行的频率高吗?市面上有那么多的专利 , 这对于开发商和发行商来说就是潜在的雷区 , 但我们并不经常听说因为游戏机制导致的法律诉讼 。
Lobov表示 , “我们很少见到太多与游戏玩法专利相关的诉讼 , 或许原因之一是因为玩法相关的专利比其他类型少很多 。然而 , 这并不意味着玩法的使用从来没有纠纷 。值得注意的是 , 当你听到消息的时候 , 往往就已经在走法律过程了” 。
理论上来说 , 背后可能有很多的要求终止信件和其他法律信件 , 如果在法律诉讼之前能够解决纠纷 , 你可能永远听不到这样的案例 。

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