《最终幻想起源 天堂的陌生人》制作人采访 职业种类很丰富( 二 )


至于开发团队是否特别鼓励玩家去活用“Break”系统 , 这点当然是希望大家去使用 , 但除此之外 , 游戏中还存在其他的各类要素 , 因此希望玩家们多多尝试 。如果Break这套系统用着很爽那就请尽情使用 , 如果觉得不太好用的话 , 也可以依靠职业系统等其他要素 , 选择顺手的方式来畅玩本作 。
《最终幻想起源 天堂的陌生人》制作人采访 职业种类很丰富
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在给媒体发放的实机演示片段中 , 有一部分的BGM非常像《FF13》桑瑞斯水乡场景的BGM , 这意味着什么?另外这是否说明玩家能够听到出自其他《最终幻想》作品的名曲呢?
井上:您的想法没错 , 那段的确是《FF13》桑瑞斯水乡BGM的改编 , 至于这是在暗示什么 , 目前只能说的确暗示了某些东西 。关于《FF》系列其他BGM的问题 , 大概是能听到改编后的版本 。
作为一款RPG游戏 , 角色成长与动作这两部分的平衡是如何调整的?角色除了会通过升级变强之外 , 会更看重装备提升还是玩家本人的操作水平?
井上:的确游戏中存在需要利用RPG元素或是ACT元素进行攻略的部分 , 本作是一款ARPG , 本质上还是为以RPG为主 , 虽然玩家的确可以仅凭操作来挑战难关 , 但游戏中还是存在角色升级等其他成长系统 。玩家可以选择自己喜欢的玩法进行体验 , 单纯依靠动作部分或利用RPG要素进行角色养成来推进游戏都是可以做到的 。
从目前公开的演示来看 , 武僧似乎缺少远距离输出的手段 , 针对空中的敌人会比较苦手 。请问这个职业的确不擅长应对这种情况么 , 还是说未来公开的内容会补充这方面的说明?另外 , 游戏中存在隐蔽的上级职业么?
井上:武僧的话 , 的确缺乏魔法这样的远距离输出手段 , 也不是很擅长应对位于空中的敌人 , 不过还是会有部分能对空的招式 。关于隐蔽要素中的上级职业这点 , 首先是可以期待那种“提到《FF》就会联想到的职业” , 另外从未在《FF》系列中登场过的全新职业也会在本作登场 。
安田:针对武僧的问题稍作补充 , 由于本作可以即时切换职业 , 哪怕遇到了武僧不太擅长应对的敌人 , 也可以切换成黑魔法师进行战斗 , 希望玩家们在游戏过程中能够多多尝试使用不同职业 。
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在E3上公开的首段预告片中 , 主人公Jack对打倒Chaos有着特别强的执念 , 整天把“Chaos”挂在嘴上 , 随后也成为了一个网络新梗 。请问开发方有事先预见到这点么 , 对此有什么感想呢?
井上:这点当然是没有事先预见到的 , 不过影片中毕竟是由想要打倒Chaos的人说出要前往Chaos神殿击败Chaos , 这个词自然就重复了很多次 , 但我们不是故意去这样设计的 。
游戏一周目游玩时长大概需要多少小时?是否存在多周目游玩或促使玩家反复游玩的要素呢?
井上:二周目之后的游玩要素当然会有 , 例如在二周目解锁的全新难易度 , 希望大家来踊跃尝试这个充满挑战的新难度 。游戏一周目的游玩时长最初是以20小时左右的体量来进行制作 , 但根据近期测试的结果 , 一周目大约需要近30小时完成 。

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