《星位继承者》评测:《最终幻想12》( 二 )
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作为一款传统的JRPG , 弱点属性、异常状态等设计自然不会缺席 , 初期就能感受到针对怪物的弱点属性使用克制的技能或魔法能够起到事半功倍的效果 。本作系统中还有一项独特玩法——“专注点”(FP)系统 , 玩家每使用一点FP就能让下个技能增加50%的伤害 , 一次可最多投入四点 , 使用克制敌人弱点的技能能够为己方提供两点FP , 而使用敌人存在抗性甚至吸收的技能则会失去FP 。这个系统敌我双方均能运用 , 一定程度上也增加了游戏的策略性 。如何快速累积FP并抓住时机投入4点造成巨大伤害将是对战Boss与精英怪的核心 , 玩家还要随时留心双方的各个属性以避免让自己落于下风 , 而且还要注意不要陷入无法使用FP系统的异常状态“失神”当中 。
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每个角色都拥有独特的技能树分支 , 玩家可以利用战斗中获取的技能点数(SP)来解锁新技能、新魔法、人物属性强化等等 。技能树上的路径不止一条 , 而且属性强化格子会让玩家在多个属性中做出选择 , 玩家能够以自己心中的最佳方案来培养角色 。随着游戏流程的推进 , 玩家将逐步解锁转职、副职、辅助职业等一系列选择 , 着实让人眼花缭乱 , 但随之而来的一个问题就是如何才能获得足够的SP 。小怪仅提供1点 , Boss与精英怪能多提供几点的设计让我第一时间想到了《最终幻想12》 , 虽然通过反复刷低等级小怪赚取SP的手段依然奏效 , 但技能树上也存在需要额外道具才能解锁的格子 , 缺少对应道具就只能继续推进游戏来获取 。
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本作中的地牢探索不光是开宝箱+打小怪 , 还需要完成一些解谜环节来抵达Boss房间 。玩家将在首个地牢中获得“星宫戒指”并运用某种元素力量来打开机关 , 有些能用于麻痹地图上的敌人 。这些谜题的设计都比较简单 , 不仅为探索过程增添了一些变化 , 也能在战斗之余稍作喘息 。
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↑按文字提示依次激活相应的开关
开发团队还为游戏加入了不少辅助选项 , 例如为了那些想自发探索未知区域、不想被提前透露惊喜的玩家 , 可以选择开启/关闭地牢中的宝箱、门与Boss在地图上的指示图标 。玩家也可以根据自己的游戏水平来随时调节游戏难度、敌人是否掉落经验值/金钱/道具/技能点、开启敌人弱点属性与生命值的显示等等 。
在本作中每完成一场战斗 , 未上场的角色也能够获得相同的经验值与技能点数 , 但对于追求硬核体验的那些玩家 , 游戏中同样为他们准备了一个可以设定板凳角色获得经验值比例的选项 。通过灵活运用这些自定义选项 , 玩家能够设置出一套最适于自己的游玩方式 。
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除了上文中提到的种种优点之外 , 本作在战斗系统以及其他方面的不少想法却让人一言难尽 , 比如数值的崩坏、不对等的技能命中率甚至没做完的半成品系统等等 。以下举几个例子:
·本想充分利用盗贼的“偷窃”技能来以战养战 , 但技能命中率似乎极低 , 外加听多了盗贼大爷那个疑惑的声音真的让人感到烦躁 。Boss战中如此浪费行动回合可能会拖累整个队伍 , 而在连续7次未成功偷到东西后 , 我选择了放弃 。后续通过在技能树上点出“必定偷到物品”这一被动技能后虽然能够解决这一问题 , 但前期在不去猛刷技能点的情况下 , 也许只能放弃这个想法
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