《辐射:避难所》:末日废土的生存经营

末日废土 , 地堡成邦 , 文明乍现 , 掠夺四方 , 若这大背景里的故事再表现出些许没心没肺的黑色幽默 , 那就算不少细节根本对不上号 , 相信大家依然会本能般地在脑海中浮现出《辐射》系列的鼎鼎大名 。
没办法 , 成名二十四载 , 天然自成一派 , 虽中有间断之后又风格大变 , 但只要“避难所小子”还会在封面上竖起大拇指 , 那就算游戏从回合制战略角色扮演游戏变成了第一(三)人称的动作角色扮演游戏 , 再变成大型多人在线角色扮演游戏 , 甚至登陆移动端 , 派生出即时生存模拟经营游戏 , 只要它能 , 或者说哪怕只是将上述元素拼凑在一起 , 为数不少的新老粉丝就依然愿意承认其作品的正统地位 , 进而无论时序 , 依然先入为主地将其奉为这类作品细分中的绝对经典 。
《辐射:避难所》:末日废土的生存经营
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这也就意味着 , 任何打算涉足废土的其他厂商的其他作品 , 想要叫好叫座甚至哪怕只是最后不亏本都需要或拿出独门绝技突破在核心玩法上大做文章 , 或另辟蹊径极力营造截然不同的废土世界 , 只有那些最有技术实力 , 或者是最有勇气的游戏团队敢于不顾设定的相似与辐射系列正面硬刚——只是有时候 , 勇敢 , 愚蠢 , 狂妄和敷衍之间的界限远不如我们相信的那般泾渭分明 。
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如果我们只参考张扬着黑色幽默的废土朋克题材 , 回合制模拟经营《ShelterManager》的实际体验 , 那毫无疑问 , 其制作组HamstersStudio乃是那些自信过度的游戏团体的优秀代表;而若再将其以往作品的质量 , 口碑 , 和稳步增加的售价纳入考虑 , 您只会愈发疑惑:究竟是什么激励着这群生活在“褒贬不一”中的游戏人们一路走到了现在?
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可能是探究“自然哲学的数学原理” , 渴望用简单数据模拟万事万物的决心?
毕竟下到乐队经理上至国家元首 , 小到创造供需大到开疆拓土 , HamstersStudio已经在不为人所称道的八部作品中愈发轻车熟路地设计着各种数据验证他们自认为放之四海而皆准的简洁公式;而可能正因如此 , 到了这部经营避难所的《ShelterManager》中 , 所有HamstersStudio之前打造的内容元素可是一股脑地出现在了游戏之中:作为避难所的管理者 , 您需要保证避难所的有着足够的食物供给 , 生存空间 , 确保自己有数量递增的 , 生理心理都很健康的工人研发科技 , 制造物品 , 扩建地堡 , 并与友好的邻居开启贸易 , 最终在这理所应当的循环中成为所有避难所中最繁荣的那一个;
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而为达此目的 , 您还需要制作或购买武器 , 升级其为例 , 招募部队并将武器装配给他们 , 在突袭模式下探索周遭获随机获取各种资源 , 并“整合”那些过于弱小不足以自保的其他避难所 , 最终统一大陆 , ——相信我 , 就算您是彻头彻尾的和平主义者 , 只想在这末日废土搞搞科技繁荣经济 , 组织一支数量庞大的军队也是十分 , 否则那些不那么友好的邻居几乎一定会找上门来搞搞“联谊” , 真不知道这所谓的废土究竟是何等的和谐安全且生机勃勃 , 居然可以供养成百上千 , 乃至成千上万的武装暴徒毫无压力地穿行其间 。

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