《辐射:避难所》:末日废土的生存经营( 二 )
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而除此之外 , 也可能是“挑战《辐射》权威 , 吾辈责无旁贷”的使命感?
毕竟 , 凭什么只要顶着的“避难所小子”竖起拇指的LOGO , 连个暗戳戳地氪金抽卡手游都能成为废土生存经营模拟游戏标杆之作?凭借HamstersStudio自己多年以来的开发经验和PC平台赋予游戏的超高上限 , 随随便便整个游戏秒了《辐射:避难所》岂不是易如反掌?
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说干就干!
首先自然要扬长避短把数据做得比《辐射:避难所》更复杂 。于是相比于《辐射:避难所》一件件肉眼可见的具体人物和装备 , 《ShelterManager》中抽象如科技产能原料粮食 , 具象如士兵工人武器装备都被简化成了屏幕上方的若干数字 , 至于避难所剖面那几位老哥老姐您就当他们是来撑场面的模特好了 , 他们的形象装备具体行为状态和您避难所的真实状况完全没有一点儿关联;
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其次 , 《ShelterManager》的游戏画面当然要比《辐射:避难所》更上一层楼——虽说lowpoly确实差着那么点儿意思 , 但四舍五入也算是3D是吧?这还不够的话 , 《ShelterManager》可是还有异常火爆的战斗场面啊 , 虽说只是个双方摆好架势准备开开枪的循环画面 , 但应该比几个纸片人跑跳互怼要更生动是吧?
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最后 , 《ShelterManager》的游戏规模当然要比《辐射:避难所》更加宏大!一辈子窝在波士顿捡破烂算什么本事?在《ShelterManager》里您可是能从加利福尼亚一路平推到波士顿!不得不承认 , 哪怕对辐射死忠粉来说这一点都是颇具吸引力的 , 在座的各位精神NCR、英克雷总统 , 钢铁兄弟会长老甚至凯萨军团凯萨谁不想逆天改命“makeamericangreatagain“?要是《ShelterManager》能把握好宏观叙事的尺度 , 这废土版回合制的《钢铁雄心》也称得上匠心独运 。
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可问题在于 , 哪怕是以数据策略游戏的标准来看 , 《ShelterManager》只是拖拽滑块调整几个数值 , 选择某个行动 , 看数字涨涨落落然后狂点下一回合的游戏体验都无聊得有些过份了 , 其只随回合数粗暴累加的数值更是让游戏的“策略”体验名存实亡 , 而个人认为更致命的问题在于游戏某些数值设计存在明显的不合理之处——反正我是不能理解为啥“单人游戏”模式下 , 哪怕已经减少了每餐供应并有武装人员四处搜刮的前提下 , 每回合的粮食的消耗依然会夸张到令人咋舌的地步 , 根本不足以支撑避难所攒够工程点数 , 建设新的食品生产区从根本上彻底解决类似的问题 。
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于是为了不让自己同伴饿肚子 , 您将不得不整装军备去抢 , 去拿 , 去突袭其他避难所获得地盘人口和食物储备来缓解现状 , 但若不能以战养战 , 那多出来的人口甚至可能会让粮食危机提前爆发……就这样 , 在坚持了宏大叙事的诸多设定后 , HamstersStudio终于想起了末日废土法外之地应有的残酷无情 , 神来之笔般地以粮食为切入点向玩家展现了生存压力下不作恶的奢侈成本 , 只是习惯了《ShelterManager》的宏大叙事 , 听厌了战役模式油腔滑调的“幽默”剧情 , 真的还会有玩家能感同身受地理解幽闭地堡下的蚀骨饥饿 , 而不是只把它当作是又一个烦人的统计数字吗?
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