过程|EDG夺冠霸屏朋友圈:关于游戏,你不知道的3件事( 二 )
使用的过程中 , 用户发现内容和其他产品没有区别 , 对自己没用 , 和自己的生活无关 , 满足不了自己的需求 , 自然就不喜欢 , 产品对用户的价值也会随之下降 。 如果对我们有特别的价值 , 别的产品没有 , 唯独这款产品有 , 我们对产品的投入也就变多 。
打造出来产品、养成习惯的过程 , 就像我们对维生素和止痛药的需求一样 。
起初 , 维生素对我们来说可能是用来补充营养的 , 维生素是一种非必需品 , 我们对它的依赖并不强 。
养成习惯以后 , 我们对维生素的需求就像是止痛药 , 每次疼痛就要吃药 , 它是必需品 。
非必需品可有可无 , 止痛药则是必备的 。
需求变化的过程 , 也是用户使用产品次数增加的过程 。
用户在使用一款产品时 , 会不断地收到奖励 。 于是他们不停地投入时间和精力 。 最终 , 用户就离不开产品了 , 使用它成了潜在必须要做的事 。 这是习惯养成的过程 。
02
触发和行动
首先得有影响自己的东西 , 这个过程叫触发 。
触发包括 , 外在触发和内在触发 。
外在触发是 , 外界的事物通过外部的信息指导用户采取下一步的行动 。
比如 , 一些广告通过多种渠道做推广 , 使得人们了解到某款产品 , 进而做到引流 。
如果身边的人都在用一款产品 , 并且向自己推荐 , 自己也会有想要试试的冲动 。 手机上下载的应用很多 , 功能很多 , 有时只是像探索新大陆那样随意点点 , 自己在无意识下便启动了应用 。
这些就是通过外在的一些信息接触到了产品 。
内在触发指的是 , 自己想要去接触的意愿 。
像各种游戏 , 每当打到了一个段位 , 就会被授予称号 , 给玩家装备和武器 。 这是正向的奖励 。
负向的情绪也可以导致触发 。
有研究显示 , 大学生中抑郁的人玩游戏的数量会更多 。 有负面情绪时 , 他们需要情感抒发 , 排泄通道之一就是游戏 。 除了抑郁 , 愤怒、孤独、沮丧等 , 都可以让他们玩游戏的时间更长 。
有了触发 , 还要能够行动起来 。
一般来说 , 人们容易受三种动机的影响:
追求快乐 , 逃避痛苦;
追求希望 , 逃避恐惧;
追求认同 , 逃避排斥 。2008年奥巴马参与美国总统大选 , 艺术家为他设计了一个海报 , 海报上的奥巴马眼神坚定 , 传达着希望 。 奥巴马的票数增长了不少 。 受到动机的影响 , 人们的态度和行为也会发生变化 。
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用户使用产品操作越简单越好 , 在能力上要求要低 。 以前注册账号需要繁琐的步骤 , 输入地址 , 设置密码 , 提交姓名等 。 今天 , 删去了很多的中间步骤 , 甚至只需要电话号码就可以注册 , 这就做到了省时 。
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