核心|用另类思路撬开二次元大门,这款新作为冷落的Q4带来了惊喜

今年的时间过得很快 , 游戏圈也不知不觉迎来了最后的2个月;但就像全国大范围冰冷的空气一样 , Q4相比前面几个季度 , 着实少了一些话题作品 , 热门新品也没有几个 , 整体算是一个相对“遇冷”的状态 。
不少人觉得 , 中国游戏圈就要面对冷风迎接2022年了 , 但一款产品的出现打破了这个平衡 。
今日 , 由小牛互娱发行的中世纪哥特魔幻风放置手游《绯石之心》正式上线 , 上线当日登顶iOS免费榜 。 同时 , 伴随游戏的上线 , 各种有关《绯石之心》的话题、讨论、二创等瞬间点爆 , 一时间《绯石之心》竟有种小范围破圈的味道 。
核心|用另类思路撬开二次元大门,这款新作为冷落的Q4带来了惊喜
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《绯石之心》究竟是如何做到的 , 其实对于这个成绩 , 茶馆倒是并不感到意外 。
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先做商业化 , 跳出二次元的成熟思路
对于很多人来说 , 《绯石之心》或许不是一款符合当前二次元群体“审美”的游戏 。
为什么这么讲?与当前市面上热门的末世、科幻、赛博等题材对比 , 《绯石之心》的中世界+哥特魔幻多多少少看上去有那么一些违和 , 这是核心向二次元游戏极少会选择的路线;甚至在目前的市场环境下 , 《绯石之心》的哥特魔幻美术风格甚至可能被定义为有些“老套” 。
我在初次体验《绯石之心》的其实也有类似的感受 , 但实际上当我深入游戏体验后 , 其实会发现这是一种似是而非的看法 。
作为一款商业化游戏 , 《绯石之心》的底层框架建立在其放置+卡牌的核心玩法之上;而与传统的二次元放置卡牌游戏设计不同 , 《绯石之心》花了很大的功夫去做社交 , 做很多养成上面的“暗坑” 。
比如游戏的无废卡设计 , 角色的星级不与游戏的强度绑定 , 所有角色都可以养成到5星 , 这让卡牌的价值得到了最大化利用;再比如游戏的”智慧之链“系统 , 玩家可以将高等级的角色与初始角色链接 , 从而让初始角色共享高等级角色的养成数值 。
核心|用另类思路撬开二次元大门,这款新作为冷落的Q4带来了惊喜
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社交部分一直是二次元游戏的“雷区” , 这也导致大部分二次元游戏要么不做社交 , 要么将社交做的跟单机差不多 。 而在《绯石之心》里 , 社交与宠物玩法完美的结合到了一起 , 宠物可以养成提升玩家战力 , 也可以通过与其他玩家交易宠物来让宠物进化 , 养成社交两不误 。
上面我提到的这些都是传统二次元游戏鲜少会考虑去设计的点 , 而《绯石之心》都做了并且做得面面俱到 , 这其实也就表明了《绯石之心》的出发点不在二次元 , 而是先做好商业化这项最重要的工作 。

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