核心|用另类思路撬开二次元大门,这款新作为冷落的Q4带来了惊喜( 二 )
现在再掉过头去看《绯石之心》的美术与艺术审美就会有新的理解 。 游戏的美术服务与游戏的底层设计逻辑 , 在公测前的几次测试中 , 《绯石之心》的美术并未引发玩家舆论 , 反而获得了玩家们的一致认可 , 让游戏的评分与预约肉眼可见的上涨 。
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本身游戏较高的质量是一方面 , 另一方面也说明了经典的美术分格只要做出特色、做出新意就能够圈粉玩家 , 这是《绯石之心》之所以能够获得当前成绩的核心原因之一 。 美术与审美 , 玩家喜欢就好 , 不需要盲目追求市场风口 , 而牺牲了自己的人设 。
所以 , 《绯石之心》从头到尾都不是一款“合格”的核心向二次元产品 。 它跳出二次元的思路着手商业化 , 借助商业化与底层逻辑验证游戏的美术风格 , 最终实现了双赢 。
【核心|用另类思路撬开二次元大门,这款新作为冷落的Q4带来了惊喜】02
放置减负 , 可持续的游戏设计
过去 , 放置类游戏多少会面临一个尴尬的问题 , 即虽然是放置 , 但实际上花在游戏上的时间却一点不少 , 并且很多是繁琐、重复的“无效时长” , 这与放置本身想让玩家解放、减负的思想是相违背的 。
《绯石之心》很清楚这一点 , 她的做法就是在不影响游戏基础体验的前提下 , 给游戏做减法 。
战斗部分 , 扫荡、二倍、五倍速这种常见的设计是必须要有的 , 过程中 , 当玩家遭遇远超队伍当前战斗力的关卡时 , 系统会提示玩家直接跳关 , 节省推图时间 。
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养成上 , 以往的放置类游戏很吃角色的强度 , 这直接导致很多低星角色除了帮助玩家初期过度外 , 中后期直接沦为仓管 , 浪费养成资源 。 而在《绯石之心》里 , 低稀有度角色都可以升到游戏最高的稀有度“不朽” , 这让低稀有度角色即使在中后期也能发挥有效的作用 , 帮助玩家更好搭配阵容的同时没有浪费玩家投入的养成资源 , 节省了时间与精力 。
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《绯石之心》独有的“智慧之链”系统则直接把“减负”写在了脸上 。 就像我们前文中介绍的那样 , 游戏会自动选取玩家等级最高的6位英雄为主英雄 , 其他放置在智慧之链链中的英雄可直接享受6位主力英雄的最低等级值 , 这样不管是测试还是作为新的核心去培养 , 都是一劳永逸的 。
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