从业者|在2021年来到第五届的TGDC,为国内游戏从业者带来了什么?( 二 )
而在三天的议程中 , 各个圈层的听众显然都在此有所收获 。 相较于以往观众的身份 , 本次我以媒体主持的身份在艺术专场与观众互动——说是主持 , 更多是“陪看员”的角色 , 在总结发言内容的同时对观众的反馈作出回应 。
因为参与程度更深 , 我对数场分享的内容都印象深刻 。 比如在Day1技术专场中 , IEG研究中心专家倪起泽的“用生活逻辑去讲述开放世界” , 以一个“现代社会开放世界”如何设计为例 , 从社会逻辑的角度分析了一番为什么开发者设计的开放世界得以成为现在的样子 。
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他提到了一些很有趣的想法 , 比如为什么射击游戏在整个全球里面是最热门的游戏品类 。 倪起泽看过很多的解释 , 而在现场讲了一种进化学的解释:人喜欢射击就像喜欢投篮一样 。 无论什么国家或是什么地区 , 人都存在来自祖先的、在原始大草原上真正给我们奖励的反馈——进行瞄准成为更好猎手的本能 。 这种本能意味着我们根植的情绪 , 人与人之间的连接 , 可能是完全底层的、不会被不同的生活方式所规训的 , 而这种人之间的潜能正式开放世界的潜力所在 。
这种“来自创作者的妙想” , 几乎每场演讲中都在发生 。 例如我主持的《文明》系列作曲家Christopher Tin的分享 , 在以往的认知里 , 游戏作曲家可能只是一个孤立的、“解决厂商需求”的生产者 , 但Tin讲述《文明4》享誉行业内外、获得格莱美奖的主题曲《Baba Yetu》如何创造出来时 , 则带给我完全不同的认知 。
对他来说 , 这首曲子并非自己一个人的成果 。 《Baba Yetu》能获得格莱美奖 , 很大程度上得益于音乐出版商和社区的帮助 , 也是音乐教育领域对这首曲子的二次发掘 , 才让它拥有了出圈的、超乎一首游戏主题曲的地位 。
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Tin也表示 , 作为作曲家 , 他会在自己和受众之间培养一种社区意识和对话意识 , 而这种方式对游戏行业来说同样是共通的 , “只要有可能 , 请鼓励并允许你的玩家社区创建他们自己的内容 , 无论是自行改编游戏、创作粉丝艺术还是翻唱原声音乐 , 以一种友好的方式与粉丝的创意进行互动 , 总是会带来一些非常明显的益处 。 ”
这段超脱“作曲”本身的思考 , 给了我十分大的触动 。 在Day2的独立游戏专场 , 《了不起的修仙模拟器》制作人廖秋钥非常直面地分享了这款游戏早期面对“口碑崩塌”时遇到的困境和难题 , 恰好让我觉得与Tin之前说的“对话意识”也有所联系 。
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