从业者|在2021年来到第五届的TGDC,为国内游戏从业者带来了什么?( 四 )
当在实践中使用AI技术再回到游戏中的时候 , 它可能就具备一定的自主能力、具备多样性 , 未来这个NPC有自己的路径、有自己的行为逻辑 , 那这样对于我们来说游戏的可玩性会高很多 , 这就是AI技术在游戏-现实互相反馈进化的优势之处 。
顺应的 , 腾讯自动驾驶仿真技术总监孙驰天也接着分享了如何通过游戏引擎和后台技术 , 让虚拟仿真测试一定程度上来代替真实的道路测试的技术 。 在这种技术应用之后 , 就可以避免安全性的问题 , 因为在虚拟世界内部是不会有任何真实的伤亡 。
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在技术之外 , 大会还有与人心沟通的社会议题 。 就未成年人保护的技术进展和现有情况 , 大会邀请到了乒乓球世界冠军邓亚萍 , 与腾讯未成年人保护体系负责人郑磊、中国儿童教育发展中心副主任张雅莲等共同围绕《网络时代下的家庭教育》展开了一场圆桌讨论 。
这段圆桌会议在网上随后可以找到更详细的报道 , 但最令我打动的 , 可能是邓亚萍所说的这段话:“人性是需要游戏的 , 人性是需要玩的 , 人性是需要开心的 , 人性是需要结交朋友的 。 ”
而在2021年的赛博时代 , 如何把新事物、新科技和游戏合理地带给孩子 , 同样也成为了儿童成长不可缺少的要素 。
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在所有的分享结束之后 , 我感觉到今年TGDC最大的特点 , 就是内容上从游戏开发运营实务出发 , 但眼光始终放在更长远、连接更多领域、面向更多可能性的角度之上 。 这种从技术细节到方法论和思考方式的多元分享 , 可能才是一场开发者大会之所以能为听众带来裨益的关键 。
正如前文所说一样 , 在2021年 , 游戏从业者面对的是个人身份上突破传统的转变:在行业内 , 我们仍然是开发者和创造者 。 但当我们创造的产品面向外界的时候 , 从社会角度或者科技与未来的角度出发 , 人对游戏的认知和应用 , 以及这个载体可能拥有的可能性 , 都开始变得截然不同 。
我想 , 这可能是几届TGDC以来 , 人们在讨论游戏这件事情时语境上发生的最大变化 。 对开发者和玩家来说 , 更加卓越与有趣的作品永远是重要的 , 我们希望搞懂它背后实现的逻辑 , 有更多更好的作品为大众所见;但同时 , 当一个独立的产业变得在关联产业上同样有长足的影响力 , 能够对整个互联网时代的人类生活有所助力 , 它便拥有了更广泛的意义和价值 。
【从业者|在2021年来到第五届的TGDC,为国内游戏从业者带来了什么?】
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