《战国无双2》与《三国无双2》的发展历程
说到无双系列游戏,想必各位的第一反应都会是《三国无双》这个知名的系列 。 而同为光荣出品的另一个无双系列,虽然名气没有前者那么大,但是其可玩性却不输《真三国无双》系列,说到这里想必老玩家们应该都猜到了,这个系列就是《战国无双》 。
话说当年,由于《真三国无双》2与3的大成功,光荣决定把自家信长之野望的战国题材也放进来,于2004年诞生了《战国无双》首作 。 此作的从画面到系统到玩法都有别于三国无双,开创了另一个本家无双系列,这次我们来聊聊这个与众不同的《战国无双》 。
2004年《战国无双》:和风无双,于此诞生
作为系列首作,《战国无双》可以说是与三国无双有很多的不同,首先与三国无双的野战或是单纯入城不同,《战国无双》的城内战可说是另外一种玩法,有高低差与陷阱机关,很贴近大家对于战国风和城堡的想象 。
作为三国无双的另一款本家无双,《战国无双》的初试啼声可谓非常新鲜,不仅人物招式动作依照战国来发想设计,而且像是无双奥义的发动有着长按持续式,或是自由出招最后一样带入收尾式的两种设计 。 打击感与音效上也不同于三国无双的粗犷,而是砍击与血肉声交错的设计,本传15人猛将传19人的武将分量,作为那个年代的作品来说还算可以接受 。
【《战国无双2》与《三国无双2》的发展历程】
《战国无双》系列与三国无双最大的不同,当属动态任务系统了,在那个三国无双还缺乏相对概念的年代,透过动态任务的设计让玩家在过关时更需要去规划和思考,获得成就感与乐趣之余还可对无双模式分歧产生影响 。 而《战国无双》首作的整体感受上也是很和风,不管是角色设计,界面或是音乐,都给人浓浓的和风新鲜感,由此成功打响了名声 。
2006年:《战国无双2》:大幅升级,奠定基础
在首作开门红的情况下,自然光荣不会放过这个大好趋势,于是与《真三国无双4》并称当时无双盛世两大台柱就这样诞生了 。 《战国无双2》不仅大幅增加了角色数量,扩展故事至关原之战,动作系统和份量上进行了巨大的提升 。 从一代的单纯C技型变成三大类型:普攻型/C技型/特殊技型,然后与传统的三国无双道具制有所不同,战无2是与一代一样采取技能制 。
除了正常升级购买之外,还有需要从敌将身上刷稀有技能的设定,无双奥义虽然延续了一代的两种方式,但二代也导入了无双等级的设定,累积到等级3还会有强大的援护特效,比如风啊雷电等等 。 如果装了虎乱这个稀有技能,还可以升级为无双秘奥义,不仅有特写威力也会加强攻击附带属性,如果拿到虎乱3还会变成修罗属性 。 在满天援护特效与属性特效之下,佐以战无系列独特的砍击音效,再搭配无双奥义发动前后的演出,视觉效果直接拉满 。
而战无2的无双模式也受惠于大幅增加的魅力人物以及诚意满满的CG动画,将各式人物和战国改编故事描绘得灵活灵现,除了固定的无双/自由模式外,也有无限城与大富翁双六这种新鲜的模式让玩家游玩 。 后续猛将传的推出也很好地带来了耳目一新的感受,比如柴田胜家或是人物新增C5一招,音乐上更是神曲连发,在内容评价与销量上都彻底奠定了系列基础 。
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