《采石场惊魂》制作过程是怎么样的?
《采石场惊魂》是由《直到黎明》的制作团队SupermassiveGames携手2K制作的互动电影游戏 。 这款恐怖题材的作品由众多真人影星演出 , 描绘了十多名角色在一座采石场中发生的种种惊魂事件 , 而玩家的选择将决定每个人的命运 。
近日 , 游民星空再次对《采石场惊魂》的导演WillByles进行了专访 。 我们在细致地游玩并评价过游戏之后 , 向他询问了一些《采石场惊魂》的制作历程、塑造恐怖的方式、以及部分系统与机制的设计 , 对此他也给出了一些令人意外的回答 。
经过此次采访 , 能感受到本作的确是一款专注于塑造恐怖氛围 , 让玩家发自内心感到恐惧的优秀作品 , 而且实现这一切的过程并不简单粗暴 , 而是利用各种精心打磨的系统来完成 , 看来吓唬玩家的确也是门技术活 。
以下是采访的详情:
Q:你们之前曾经提到过 , 《采石场惊魂》拥有多达186个独特的结局 , 每个角色都拥有多种分支路线 , 所有人的故事又并行在同一个剧本内 。 请问在处理这样庞大规模的剧本和分支时 , 你们使用了怎样的方法和工作流程呢?
A:在开发游戏的这几年中 , 我们制作了一个工具 , 让我们能像流程图一样处理故事脚本 。 每个脚本都放在一个“区块”中 , 我们可以直接在里面写作 , 把故事板放在其中 , 或是制作分支路线 , 就像一个最终草稿编写程序 。 基本上算是将整个游戏的完整流程 , 用平面化的概念制作出来 。 这个过程虽然说很快 , 其实也需要一年的时间 。 这也是一种非常节省的方式 , 无需实际拍摄任何影片 , 就能从头到尾过一遍剧本流程 。
我们在虚幻引擎中设计了这个工具 , 也做了一个自用的版本 , 可以看到整个故事的脉络 。
【《采石场惊魂》制作过程是怎么样的?】(随后 , WillByles为我展示了工具的实际使用画面)这里每一个绿色的区块都是一段故事 , 然后你可以看到它分支了非常多次 , 这还是游戏很早期的序幕部分 。 整个游戏就是这样被绘制出来 , 所有这些都是由不同的场景 , 不同的选择 , 不同的玩法放在一起组成的 。 这就是我们使用的软件解决方案 , 从一个平面开始制作整个游戏 。
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