没点本事还真玩不了!这才是开放世界应有的样子,但难度有些劝退
作为魂系游戏的最新作 , 虽然《艾尔登法环》没有延续《黑暗之魂》的世界观 , 但游戏的框架跟系统 , 都继承了魂系列的精神 。剧情同样都是发生在伟大王朝的末期 , 而玩家则是一个无名小卒 , 要去挑战强大的存在 , 继任成为新时代的王者 。在系统方面 , 无论是整个游戏的机制、战斗方式 , 甚至是游戏界面 , 都与《黑暗之魂 3》有着极高的相似度 。
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剧情方面 , 我就不聊太多了 , 从《黑暗之魂》开始我就没怎么搞懂过剧情 , 角色间仇恨与纠葛 , 都很碎片化 , 需要透过大量阅读装备的说明 , 去理解事件的全貌 , 一旦遗漏某个重要道具 , 就相当于缺失一块拼图 。这样的叙事方式有好有坏 , 好处在于能够鼓励玩家探索 , 并增加探索获得的成就感 , 因为探索后获得的不只有道具 , 还有壮阔故事中的一小块拼图;坏处就是玩家的情绪并不会受到剧情影响 , 而有所波动 。我们只是很本能地打败每一只BOSS , 却无法理解他们的行为动机 , 不过出色的BOSS战设计 , 轻而易举就弥补上这项小缺失 , 配乐与场景挑动玩家的每一根神经 , 很快就会全神贯注在BOSS身上 , 而忘了其他鸡毛蒜皮的小事 。
《艾尔登法环》的游戏框架就是彻头彻尾的魂系列游戏 , 初期可以选择的职业总共有10种 , 玩家可以根据自己习惯的游玩方式 , 选择其一开始游戏 。各职业的差别在于初期的装备 , 与能力配点上 。游戏玩到中期是有提供道具 , 让玩家重新分配点数的 , 职业的玩法区别也会随着游戏的进程慢慢拉开 。我选择的职业是勇者 , 主要是喜欢享受近战肉搏的快感 , 以及与敌人短兵相接的紧张感 。FromSoftware在打击感这块一直都做得很出色 , 剑刃与盾面碰撞的铿锵金属声震耳欲聋 , 砍中敌人后的喷血效果与音效 , 会让玩家迫切地想进行下一次攻击 。
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不过这次的「战灰」系统 , 让纯物理系的玩家也能使用法术 , 玩家可以在地图上找到银色的粪金龟 , 只要击败它们后就会掉落战灰 , 而战灰可以装备在武器上 , 让近战武器除了有挥砍之外的第二种攻击方式 , 这也增加了纯物理系的战斗选项 。法师也有魔法剑士的分支 , 让玩家也能与敌人打近身战 。游戏升级的方式主要是靠击败敌人后取得的「卢恩」 , 卢恩不只是升级用的经验值 , 也是游戏世界中的货币 , 所以玩家都要慎选卢恩的使用方法 。卢恩会在玩家死亡后掉落 , 若是在下一次死亡前拾回 , 就能获得所有遗失的卢恩 , 反之如果没有捡到 , 就会失去所有遗失的卢恩 。
魂系列游戏的特点就在于极高的难度 , 这个难度建立在敌我强度的差距上 , 攻克这项差距的方法并不是透过不断练级、提升人物的血量与攻击等传统RPG的成长方式 , 而是玩家必须在每一次挑战中 , 汲取失败的经验从而成长 。换句话说成长的不是游戏角色 , 而是玩家自己 , 这就是为什么通关魂系列的游戏 , 会比其他游戏更有成就感 , 因为每次的胜利都象征着玩家的自我成长 。
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然而《艾尔登法环》采用了开放世界的架构 , 这意味着玩家的行动 , 不再受到关卡的限制 , 可以自由探索 , 这样的结果就是角色的成长曲线不会受到限制 , 玩家可以在开放世界肝好等级后 , 再前去主线任务挑战BOSS 。为了避免角色太强破坏了游戏的挑战性 , 野外地区敌人的卢恩掉落量就相对少很多 , 这样就不会有玩家愿意在野外肝怪 , 但也降低了玩家与敌人战斗的意愿 。
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