相隔11年,“古剑奇谭”为什么要“我联动我自己”?( 三 )


故事之外 , 它也是一款内容足够丰富的游戏
在介绍《古剑奇谭木语人》时 , 我们用了太多的篇幅去聊它的剧情 , 但不要误会 , 这当然不是说游戏只有故事 。实际上 , 从一款游戏的角度来评价 , 它也是一款完成度极高、内容充实的作品 。
游戏采用《古剑奇谭二》的偃甲设定 , 这让它的收集养成系统显得比较自然 。在游戏中 , 玩家可以从各种途径收集偃甲 , 并将之用于战斗中 。在战斗模式方面 , 《古剑奇谭木语人》更接近于初代《古剑奇谭》 , 采用了比较经典的半回合制——各角色依据行动条上的顺序轮流行动 。
相隔11年,“古剑奇谭”为什么要“我联动我自己”?
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玩家能找到许多熟悉的影子
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相比单机版 , 《古剑奇谭木语人》中有更多的角色 , 相应的 , 他们的特点变得更加突出 , 这让游戏更具策略性
与3部单机作品一样 , 家园系统也被加入到了《古剑奇谭木语人》中 。其中有初代便有的耕作、垂钓、烹饪系统 , 也有三代作品加入的“千秋戏”对局 。可以说 , 除了剧情 , 这些模式是“古剑奇谭”中最吸引我的部分——我一直觉得 , 如果把几代游戏的家园系统综合一下 , 再加以升级 , 做一个类似于“牧场物语”的游戏是个不错的主意 。《古剑奇谭木语人》尽管不是以这些生活系统为主打元素 , 但在这方面 , 手游这种形式提供了比单机游戏更多的发挥空间 , 这意味着可能有更多的内容 。
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《古剑奇谭三》中加入的千秋戏让许多玩家沉迷于“在游戏中玩游戏” , 此模式也随之加入此后“古剑奇谭”的多部作品——或许有朝一日它可以单独发售
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不同的偃甲有自己的性格和爱好 , 这不仅影响战斗 , 还将影响到它们在家园系统中的功能
为什么联动“我自己”?
在《古剑奇谭》的结局中 , 主角们各自离散 , 风晴雪则踏遍山河寻找百里屠苏四散的魂魄 。这样的结局让人牵挂——在网上搜索“百里屠苏 复活”的话 , 你能找到46万条搜索结果 。开发商时隔多年 , 分别在DLC和《古剑奇谭三》中作出过或明示或暗示的回应 。
很少有RPG将结局安排成“大家快乐地生活在一起” , 如果考虑主角们的人生 , 其实游戏中展示的冒险岁月只是他们人生中短暂的一段时光 。就像某一款游戏对玩家的意义一样——我们对许多游戏都会印象深刻 , 但这些游戏只会占据记忆中的一个角落而已 。单机游戏尤其如此 , 对玩家来说它实在过于短暂了 , 尽管这种短暂却精彩的形式正是人们喜欢它的地方 , 但若想要更加长久地沉浸于一个世界中 , 现在的“服务型游戏”往往能提供更好的陪伴 。
再回过头来看《古剑奇谭木语人》和《古剑奇谭》的联动 , 从最简单的角度来考虑 , 这当然是一个商业决策 , 借助老IP的影响力做宣发事半功倍 。但更重要的理由或许是 , 《古剑奇谭木语人》想做的既是讲一个全新的故事 , 也要延续旧有的回忆 。
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