玩家|玩过300小时《黑暗之魂》的我,在《艾尔登法环》的开放世界里看到的不只是“魂味”( 二 )
例如玩家在“蒙流地下墓地”的游戏流程就是:解锁入口的赐福 , 击败小怪 , 打开机关 , 挑战Boss“守墓人” , 最后和击败Boss后自动出现的白色光柱互动 , 传送回地牢入口 。
这样的设计让地牢变成了一种类似副本的存在 。 尽管在设定上而言 , 玩家完成新手教学后就可以直奔主线Boss , 但如此高难度的玩法变相鼓励了玩家先去各处地牢挑战支线Boss , 提升等级、获取强力道具 , 然后再进行主线流程 。
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试玩版中唯一的主线Boss , “恶兆”玛尔基特
在本作还致敬了不少魂系列经典的场景设计 。 例如刚才提到的蒙流地下墓地 , 不论是场景还地上暗藏的机关陷阱 , 都让我想起了《黑暗之魂3》里的卡萨斯地下墓地 。
但值得注意的是 , 也许是为了让玩家更注重探险和战斗 , 本作并没有加入开放世界常见的解谜元素 , 就算是在地牢场景 , 也少了很多巧妙的“魂味”捷径设计 。 这一点让我略感遗憾 , 毕竟在《黑暗之魂》里 , 发现捷径时那种“柳暗花明又一村”的兴奋感才是探险的第一驱动力 。
02
“魂”味的开放世界
从试玩版的游玩体验来看 , 本作在沿用了魂系列独特的养成系统的同时 , 也做出了许多创新 。
在传统的魂类游戏里 , 角色养成主要由战斗和探索两部分构成 , 而战斗往往是两者中更为侧重的玩法 。
例如在《黑暗之魂》系列里 , 由探索获得的道具带给玩家的增益是有限的 , 而角色升级所需的经验值又会随每次升级而大幅上升 , 使“刷怪”这种玩法变得相对不可行 。
玩家如果卡关 , 则需要反复挑战同一个Boss , 并在这之中总结出战斗技巧 。 这些战斗技巧 , 如弹反、破盾等 , 还会被应用到后续的游戏流程中 。
《黑暗之魂3》里的古达就是个很好的例子 。 古达是玩家完成新手教学之后立即遇到的第一个Boss 。 这个Boss的出招、战斗风格和战斗节奏都代表了魂系列的平均难度 。
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黑暗之魂3里的Boss古达
玩家在屡战屡败 , 屡败屡战的过程中也学会了游戏的战斗技巧 , 提升操作实力 。 也因此许多新接触魂系列的玩家戏称它为“古达老师” 。 它的存在好像是宫崎英高在向屏幕前的玩家喊话:“等你打过我这个Boss , 自然就学会怎么玩了 。 菜就多练练 , 嘿嘿 。 ”
换言之 , 在宫崎英高式的设计理念里 , 玩家的游戏水平和游玩经验直接挂钩 , 人物成长造成对Boss的等级压制几乎不存在 。 但这样的游戏设计 , 不仅让反复挑战同一个Boss变得枯燥乏味 , 也劝退了不少刚接触魂类游戏的玩家 。
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